Silksong Oyuncuları İkiye Böldü: Efsane Bekleyiş Hayal Kırıklığına mı Dönüştü?

Haber Merkezi

08 September 2025, 14:39 tarihinde yayınlandı

Silksong Zorluk Tartışması: Oyun Gerçekten Çok mu Zor Yoksa Oyuncular mı Sabırsız?

Altı yılı aşan ve oyunu adeta bir mite dönüştüren bekleyişin ardından Team Cherry'nin efsanevi oyunu Hollow Knight'ın devamı olan Silksong nihayet oyuncularla buluştu. Ancak lansman coşkusu, yerini hızla hararetli bir tartışmaya bıraktı: Silksong, adil olmayan bir şekilde mi zor? Sosyal medya ve özellikle Reddit, oyunun zorluk seviyesinden şikayet edenler ile bunun oyunun bir parçası olduğunu savunanlar arasında adeta bir savaş alanına döndü.

Şikayetler Cephesi: 'Önce Bıçaklıyor, Sonra Ağladığınız İçin Tekmeliyor'

Oyuncu topluluğunun önemli bir kısmı, Silksong'un başlangıcının ilk oyuna kıyasla çok daha acımasız olduğunu düşünüyor. Bir Reddit kullanıcısının durumu özetleyen yorumu, şikayetlerin sembolü haline geldi: 'Hollow Knight size yavaş ve istikrarlı bir başlangıç sunuyordu. Silksong ise önce sizi bıçaklıyor, sonra da ağladığınız için tekmeliyor.'

Eleştiriler sadece genel bir zorluktan ibaret değil. Oyuncular, mekaniklere yönelik spesifik sorunları dile getiriyor:

  • Ekonomi Sorunları: Oyun içi para birimi olan 'tespihlerin' (rosary) çok zor kazanılması ve yükseltmelerin pahalı olması.
  • Zorluk Dengesizliği: Oyunun zorluk eğrisinin çok dik olması ve oyuncuya nefes aldırmaması.
  • Uzun Geri Dönüş Yolları: Öldükten sonra bölüm sonu canavarlarına (boss) geri dönmenin çok uzun ve zahmetli olması.
  • Cezalandırıcı Sistemler: Dinlenme noktalarının bile para birimiyle açılması ve iki kez üst üste ölünce tüm birikimin kaybedilmesi.

Nitekim bu cezalandırıcı mekanikler, oyuncu topluluğunu kendi çözümlerini üretmeye itmiş durumda. Oyunun çıkışıyla birlikte, haritada yerinizi görmek için değerli bir eşya yuvasını feda etme zorunluluğunu ortadan kaldıran pusula eklentisi gibi, oyunu kolaylaştıran çeşitli modlar hızla popülerlik kazandı. Bu modlar, geliştiricinin vizyonuna bir alternatif arayan oyuncular için adeta gayriresmi bir 'kolay mod' işlevi görüyor.

Bir oyuncu, eşinin Moorwing adlı boss'u üç gün boyunca geçemeyince oyunu tamamen bıraktığını ve büyük bir hayal kırıklığı yaşadığını belirtiyor. Bu, beklentilerin nasıl hızla tükenebildiğinin acı bir örneği.

Karşı Argüman: 'Git Gud' Felsefesi ve Oyunun Doğası

Diğer yanda ise 'soulslike' türünün temel direği olan 'zorlanarak öğrenme' felsefesini savunan bir kitle var. Bu oyunculara göre Silksong'un zorluğu bir hata değil, bilinçli bir tasarım tercihi. Onlara göre, şikayet etmek yerine oyuncuların 'daha iyi olmaya' ('git gud') odaklanması gerekiyor.

Zorlukla Başa Çıkma İpuçları

Deneyimli oyuncular, zorlananlara şu tavsiyelerde bulunuyor: Keşif yapmak, gizli ve güçlü yükseltmeleri bulmanın anahtarı. Hornet'in fırlatılabilir bıçak gibi aletlerini aktif olarak kullanmak, savaşları önemli ölçüde kolaylaştırabilir. Ayrıca, oyunun başındaki güçlü bir düşman yolunuzu tıkıyorsa, bu genellikle 'henüz hazır değilsin, git başka bir yerden güçlen gel' mesajıdır.

Ayrıca unutulmaması gereken bir nokta var: Oyundan keyif alanlar, genellikle bunu forumlarda yazmak yerine oyunu oynamakla meşguldür. Bu da şikayetlerin internette daha baskın görünmesine neden olan bir algı yanılgısı yaratabilir.

Nexus Analizi: İki Tarafın da Haklılık Payı Var

Bizim de kapsamlı Silksong incelememizde belirttiğimiz gibi, bir editör gözüyle bakıldığında her iki tarafın da geçerli argümanları olduğu görülüyor. Evet, Silksong zor bir oyun olacak şekilde tasarlandı. Ancak eleştirilen bazı tasarım kararları, zorluğu 'adil' olmaktan çıkarıp 'sinir bozucu' bir hale getirebiliyor. Özellikle ana karakter Hornet'in, ilk oyundaki Knight'a kıyasla çok daha akıcı, hızlı ve akrobatik, ancak bu yüzden de ustalaşması daha teknik ve karmaşık bir kontrol şemasına sahip olması adaptasyon sürecini zorlaştırıyor.

Oyunun güç eğrisinin de biraz dengesiz olduğu söylenebilir. İlk birkaç saat tam bir eziyetken, doğru yükseltmeler ve yetenekler açıldığında oyunun aniden kolaylaşması, başlangıçtaki zorluğun yapay hissettirmesine neden olabiliyor. Bir boss'u yendikten sonra dinlenme noktasını açmak için bile para biriktirmek zorunda kalmak, ödüllendirme hissiyatını zedeliyor.

Bu başlangıçtaki acımasızlık, aslında oyunun bilinçli bir tasarım tercihi gibi görünüyor. Zira oyuncu topluluğundan gelen geri bildirimler, oyunun ikinci bölümüne (Act 2) ulaşıldığında zorluğun hissedilir derecede azaldığını ve karakterin potansiyelinin tam olarak ortaya çıktığını gösteriyor. Bu durum, ilk bölümdeki çaresizliğin yerini, ikinci bölümde tatmin edici bir güç hissine bırakmasını sağlıyor.

Sonuç: Bir Başyapıt mı, Yoksa Bir Hayal Kırıklığı mı?

Silksong, şüphesiz ki derin mekaniklere ve harika bir atmosfere sahip, kaliteli bir yapım. Ancak Team Cherry'nin zorluk konusundaki radikal yaklaşımı, oyuncu kitlesini net bir şekilde ikiye bölmüş durumda. Oyun, sabır ve yeteneklerini sonuna kadar zorlamaktan keyif alan deneyimli oyuncular için bir başyapıt olabilirken, daha rahat bir deneyim arayanlar için büyük bir hayal kırıklığına dönüşebilir. Peki siz bu tartışmanın neresindesiniz? Team Cherry, zorluk ayarını kaçırdı mı, yoksa modern oyuncular kolaya mı alıştı?

Bu haberin oluşturulmasında PCGamer'da yayınlanan makaleden yararlanılmıştır.