Dan Houser, Bully 2'nin İptal Sebebini Açıkladı: "Yönetim Bant Genişliği Yetmedi"

Haber Merkezi

28 September 2025, 19:34 tarihinde yayınlandı

Rockstar Kurucu Ortağı Dan Houser Açıkladı: Bully 2 Neden İptal Edildi?

Rockstar Games denildiğinde akla genellikle Grand Theft Auto (GTA) ve Red Dead Redemption gibi gişe rekorları kıran dev yapımlar gelir. Ancak 2006 yılında piyasaya sürülen ve okul ortamında geçen sıra dışı yapısıyla dikkat çeken Bully (diğer adıyla Canis Canem Edit), serinin hayranları arasında kült bir statüye sahiptir. Yıllardır merakla beklenen devam oyunu Bully 2’nin neden hiçbir zaman gerçekleşmediği sorusu, sonunda Rockstar’ın kurucu ortağı Dan Houser tarafından yanıtlandı.

Dan Houser, LA Comic Con’da IGN’e verdiği röportajda, Bully 2 projesinin 2009 civarında rafa kaldırılmasının temel nedenini “bant genişliği (bandwidth) sorunları” olarak açıkladı. Bu açıklama, dev bir stüdyonun kaynak yönetiminde karşılaştığı zorlukları gözler önüne seriyor.

Bant Genişliği Sorunu Ne Anlama Geliyor?

Houser’ın ifadesine göre, sorun finansal ya da teknik kapasiteden ziyade, üst düzey yaratıcı liderlik ve yönetim ekibinin aynı anda birden fazla iddialı projeyi yönetme kapasitesinin yetersiz kalmasıydı. Houser durumu şöyle özetledi:

“Sanırım bu sadece bant genişliği sorunuydu. Küçük bir baş yaratıcı ekibiniz ve küçük bir üst düzey liderlik ekibiniz varsa, istediğiniz tüm projeleri yapamazsınız.”

Bu açıklama, daha önce eski Rockstar New England çalışanlarının 2021’de paylaştığı bilgilerle büyük ölçüde örtüşüyor. O dönemde, Bully 2 yaklaşık bir ila bir buçuk yıl süren geliştirme aşamasındaydı.

Rockstar'ın Kaynak Savaşları: RDR ve Max Payne 3 Öncelikliydi

Bully 2’nin geliştirme sürecinin durdurulduğu dönem, Rockstar Games’in tarihinin en yoğun dönemlerinden biriydi. Stüdyo, aynı anda iki dev projeyi yürütüyordu: 2010 yılında çıkan Red Dead Redemption ve 2012’de çıkan Max Payne 3. Bu kadar büyük yapımlar aynı anda ilerlerken, yönetim, kaynakları ve kilit geliştiricileri daha stratejik gördüğü bu projelere yönlendirmek zorunda kaldı. Sonuç olarak, Bully 2 ekibinin büyük bir kısmı diğer projelere kaydırıldı ve oyun sessizce rafa kaldırıldı.

Rockstar gibi dev stüdyoların bile kaynak yönetimi nedeniyle projeleri rafa kaldırması, oyun geliştirme dünyasında bu 'bant genişliği' sorununun ne kadar evrensel olduğunu gösteriyor. Bu zorluklar sadece büyük bütçeli AAA yapımlara özgü değil; daha küçük, iddialı projeler de liderlik veya kaynak karmaşıklığı nedeniyle çökebilir. Örneğin, Valve'ın efsanevi oyunu Half-Life'ın popüler modlarından biri olarak başlayan ve ticari bir oyuna dönüşmesi planlanan They Hunger: Lost Souls projesi de benzer nedenlerle, ancak bu kez ana geliştiricilerin (tasarım lideri Neil Manke ve Proje Yöneticisi Einar Saukas) projeden ayrılması nedeniyle aniden ortadan kayboldu. Source motorunu temel alarak geliştirilen ve "tamamlanmaya çok yakın" olduğu iddia edilen bu iddialı zombi macerasının neden sessizliğe büründüğü ve iptal edildiği yıllardır bir video oyunu gizemi olarak kalmıştır. Bu ilginç modun akıbeti hakkında daha fazla bilgiye They Hunger: Lost Souls neden iptal edildi? Half-Life modu içeriğimizden ulaşabilirsiniz.

Eleştirel Bakış: Stratejik Bir Seçim mi, Gerçek Kısıtlama mı?

Değer Katma: Houser’ın “bant genişliği” açıklaması ne kadar dürüst olsa da, büyük oyun stüdyolarının kararları genellikle ticari önceliklere dayanır. Red Dead Redemption’ın potansiyel ticari başarısı, Bully 2’ye ayrılan kaynakların kısıtlanmasını doğal kılmıştır. Piyasada GTA ve RDR gibi iki finansal devi varken, Bully 2 gibi niş bir projenin hayatta kalması, özellikle kriz anlarında (kaynak yetersizliği), çok zordur. Bu durum, yalnızca yaratıcı kısıtlamadan çok, stratejik bir iş önceliği olarak da yorumlanabilir.

Bully 2'den Kalan Miras

Her ne kadar oyunun tam vizyonu (örneğin, dünyadaki her binaya girilebilmesi planı) gerçeğe dönüşmese de, Bully 2 için geliştirilen bazı teknolojik prototipler sonraki Rockstar oyunlarında kendine yer buldu. Bu teknolojiler arasında dinamik olarak kırılan camlar ve en önemlisi, NPC’lerin oyuncunun davranışlarını hatırlama yeteneği bulunuyordu. Bu gelişmiş yapay zeka özelliği, daha sonra eleştirmenlerce beğenilen Red Dead Redemption 2’de oyuncuların karşısına çıktı.

Houser'ın Yeni Macerası ve Aynı Zorluklar

Mart 2020'de Rockstar'dan ayrılan Dan Houser, şimdilerde yeni şirketi Absurd Ventures ile çalışmalarına devam ediyor. Houser, yeni stüdyosunda da benzer zorluklarla karşılaştığını belirtiyor. Şu anda küçük bir ekiple aynı anda iki projeyi (Amerikan Caper ve A Better Paradise gibi anlatı dünyaları) yürütmeye çalıştığını ve bunun ne kadar zorlayıcı olduğunu ifade ediyor. Bu durum, Bully 2’nin neden iptal edildiğine dair verdiği “bant genişliği” açıklamasının ne kadar kişisel bir deneyime dayandığını kanıtlar nitelikte.

Bu bağlamda, dev AAA serilerinin yaşadığı bir diğer büyük zorluk ise "seri yorgunluğu" riskidir. Örneğin, Call of Duty serisinin ana geliştiricilerinden Treyarch, son dönemdeki yayın stratejisi nedeniyle (arka arkaya benzer temalı oyunların gelmesi) serinin gelecekteki yorgunluk riskinden endişe duyduklarını açıkça dile getirmiştir. Bu durum, kaynak kısıtlamaları olmasa bile, sürekli taze içerik üretme baskısının stüdyolar üzerindeki etkisini gözler önüne seriyor. Oyun dünyasındaki bu endişeler hakkında daha fazla bilgiye Call of Duty Treyarch Geliştiricisi Seri Yorgunluğu Riski Endişeleri içeriğimizden ulaşabilirsiniz.

Rockstar’ın odak noktasının şu an tamamen GTA 6’da olduğu düşünüldüğünde, Bully serisinin geleceği hala belirsizliğini koruyor. Ancak Dan Houser’ın bu nadir açıklaması, oyun dünyasında büyük merak uyandıran bir sorunun perdesini aralamış oldu.

Kaynak: Bu haber, Rockstar kurucu ortağı Dan Houser’ın son açıklamalarına dayanarak hazırlanmıştır. Orijinal içeriğe ulaşmak için: PC Gamer.