Games Workshop evreninin en popüler aksiyon oyunlarından biri olan Warhammer 40,000: Space Marine 2, piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra yedi milyon kopyadan fazla satarak büyük bir ticari başarı elde etti. Geliştirici Saber Interactive, bu başarının hemen ardından, oyunun çıkışından sadece altı ay sonra, serinin bir sonraki oyunu olan Space Marine 3'ün geliştirme aşamasında olduğunu duyurmuştu. Ancak bu erken duyuru, hayranlar arasında bazı endişelere yol açtı: Acaba üçüncü oyun, henüz yoğun destek altında olan ikinci oyunun geliştirme kaynaklarını mı tüketiyordu?
Saber Interactive'den Net Cevap: Kaynaklar Çatışmıyor
Hayranların, özellikle de *Space Marine 2* için beklenen yeni tek oyunculu hikaye DLC'leri hakkındaki kaygılarına yanıt, Saber Interactive Kreatif Direktörü Oliver Hollis-Leick'ten geldi. Hollis-Leick, Games Workshop'un Warhammer TV şovu Deep Strike'ta yaptığı açıklamada, iki oyunun doğrudan rekabet halinde olmadığını, çünkü gelişim aşamalarının tamamen farklı olduğunu belirtti.
"Üçüncü bir oyun duyurmak, mevcut oyun için içerik üretmeye devam etmeyeceğimiz anlamına kesinlikle gelmez," diyen Hollis-Leick, projelerin geliştirme döngülerinin uzunluğuna dikkat çekti. "Space Marine 2 için bu süre yaklaşık dört yıldı. Space Marine 3 için de durum aynı olacak."
Bu açıklama, *Space Marine 3*'ün tamamlanmasının ve piyasaya sürülmesinin daha yıllar süreceğini netleştiriyor. Geliştirme süreçlerinin bu kadar uzun olması, *SM3* ekibinin henüz *SM2*'nin canlı hizmet (live service) içeriği ekibinden kaynak çalmadığı anlamına geliyor. Hollis-Leick, bu uzun geliştirme döngülerinin, ekibin canlı hizmet (live service) modelinin getirdiği sürekli baskıdan uzak kalmasını sağladığını ima etti. Nitekim, büyük yayıncıların Live Service takıntısı nedeniyle yaratıcı vizyonların feda edildiği çarpıcı örnekler de mevcut. Örneğin, Ubisoft'un çok oyunculu nişancı oyunu XDefiant, aslında hayranların yıllardır beklediği yepyeni bir Splinter Cell oyunu olacaktı, ancak yönetim tarafından Call of Duty'nin başarısını kovalamak amacıyla bir Live Service (GAAS) modeline dönüştürüldü. Ubisoft'un XDefiant'ı canlı hizmet uğruna nasıl Splinter Cell yapmaktan vazgeçtiği, bu stratejik hatanın bedelini oyunun hızla oyuncu kitlesini kaybetmesiyle ödediğini gösteriyor. Bu durumun tam tersi bir başarı hikayesi de mevcuttur: XDefiant projesinden ayrılan geliştiriciler tarafından kurulan AdHoc Studio'nun Telltale tarzı interaktif macera oyunu Dispatch, yayıncı baskısı olmadan, hikaye odaklı ve bölümlük (episodik) yayın modeliyle piyasaya sürüldü ve sadece üç ayda üç yıllık satış hedefine ulaşarak büyük bir ticari rekor kırdı. Dispatch oyununun üç yıllık satış hedefine üç ayda ulaşarak kırdığı epizodik başarı rekoru, sektörde yaratıcı vizyonun ticari kaygılardan üstün gelebileceğini gösteriyor. Sektörde Live Service modelinin stüdyolar üzerinde yarattığı bu sürekli içerik yetiştirme ve mikro işlem baskısı, Phasmophobia geliştiricisi Kinetic Games gibi bağımsız stüdyolar tarafından açıkça reddediliyor. Kinetic Games, stüdyo sağlığını korumak ve aceleyle içerik yayınlamamak adına mikro işlemlerden ve FOMO (kaybetme korkusu) yaratan mevsimsel etkinliklerden kaçınarak, yalnızca ilk satış üzerinden kazanç sağladıklarını vurgulamıştı.