Oyun dünyasında bazı yapımlar, hem eleştirmenlerin hem de oyuncuların kalbini kazanarak beklenmedik bir ticari başarıya imza atar. AdHoc Studio imzalı Telltale tarzı interaktif macera oyunu Dispatch, tam olarak bu tanıma uyan bir fenomen haline geldi. Oyun, piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, stüdyonun en iyimser tahminlerini bile geride bıraktı ve belirlediği üç yıllık satış hedefine sadece üç ay gibi rekor bir sürede ulaşmayı başardı.
Bu durum, sadece AdHoc Studio için değil, aynı zamanda interaktif anlatı türü ve geçmişte Telltale Games’in popülerleştirdiği epizodik (bölümlük) yayın modelinin geleceği için de önemli bir dönüm noktası olarak görülüyor. Steam’de 'Son Derece Olumlu' inceleme notuna sahip olan Dispatch, eleştirmenler tarafından 'en iyi süper kahraman TV şovlarından biri' olarak nitelendiriliyor.
Bu başarı, AdHoc Studio'nun kurucularının hikaye odaklı oyunlara olan derin inancının bir kanıtı. Stüdyonun kurucuları (aralarında yaratıcı yönetmen Nick Herman'ın da bulunduğu geliştiriciler), daha önce Ubisoft bünyesinde çalışırken, hayranların uzun süredir beklediği yeni bir anlatı odaklı Splinter Cell oyununu geliştirmeye çalışmışlardı. Ancak, yayıncının 'büyük parayı kovalama' hedefi ve Canlı Hizmet (Live Service) takıntısı nedeniyle bu proje rafa kaldırıldı ve sonuçta, piyasaya sürüldükten sonra hızla oyuncu kaybeden çevrimiçi nişancı oyunu XDefiant'a dönüştürüldü. Eski geliştiriciler, yaratıcı vizyonlarının kurumsal kararlar uğruna nasıl feda edildiğini görerek stüdyodan ayrıldı ve Dispatch’i yarattı. Ubisoft'un XDefiant'ı, Splinter Cell projesini feda ederek bir Live Service oyunu haline getirme hatası hakkında daha detaylı bilgiyi sitemizde bulabilirsiniz.
Üç Yıllık Rüyaya Üç Ayda Ulaşmak
Oyunun yöneticileri, bu başarının boyutunu gözler önüne seriyor. Dispatch’in yönetici yapımcısı Michael Choung, GI.biz’e yaptığı açıklamada, AdHoc Studio’nun oyunun tüm yaşam döngüsü boyunca (yaklaşık üç yıl) ulaşmayı umduğu, en iyi senaryo olarak adlandırdıkları 'bull case' satış hedefini belirlediklerini ifade etti. Choung, gelinen noktada, bu iddialı hedefe sadece üç ay içinde ulaşma yolunda olduklarını belirtti. Stüdyo, oyunlarına güvendiğini, ancak başarının bu derecede büyük olmasını beklemediklerini açıkça ifade ediyor.
“Oyunun beğenileceğinden emindik. Ancak ne kadar başarılı olacağı, benim kesinlikle öngörmediğim bir şeydi. Üç yıllık 'en iyi senaryo' hedefimize üç ayda ulaşmak üzereyiz.” - Michael Choung, Dispatch Yönetici Yapımcısı.
Geleneksel Bilgeliği Reddeden Epizodik Model
Dispatch’in başarısını asıl ilginç kılan nokta, uyguladığı yayın stratejisi oldu. Telltale oyunlarından ilham alan yapım, oyunun tamamını tek seferde yayınlamak yerine, bölümler halinde (episodik) piyasaya sürülmeyi tercih etti ve son bölüm 12 Kasım’da yayımlandı. Bu yaklaşım, geçmişte bazı stüdyolar için yorgunluk ve oyuncu kaybına neden olsa da, Dispatch için tam tersi bir etki yarattı.
Yaratıcı yönetmen Nick Herman’a göre, ilk bölümün 22 Ekim’deki çıkışından sonra oyuncuların oyuna olan ilgisini kaybetmesi beklenirken, durum tam tersi oldu. Choung, bu yayın ritminin stüdyo içinde dahi tartışma yarattığını, 'Geleneksel bilgelik, yaptığımız şeyi kesinlikle yapmamamız gerektiğini söylüyordu' diyerek, kararlarının ne kadar riskli olduğunun altını çizdi. Ancak bu cesur karar, kendini kanıtladı ve oyuncu katılımını sürekli yüksek tuttu.
Peki, Epizodik Yayın Neden Yeniden İşe Yaradı?
Dispatch'in başarısı, özellikle oyuncu dikkat süresinin giderek kısaldığı bu dönemde önemli dersler içeriyor. Geçmişte Telltale, uzun ve düzensiz aralıklarla yayımlanan bölümler nedeniyle eleştirilmişti. Ancak Dispatch, bölümleri hızlı ve tutarlı bir şekilde yayımlayarak bu sorunu aşmış görünüyor.
Epizodik model, oyunu sadece bir satın alma işlemi olmaktan çıkarıp, oyuncu topluluğu içinde haftalık bir tartışma ve bekleme ritüeli yaratır. Bu durum, sosyal medyada sürekli organik tanıtım anlamına gelir. AdHoc Studio, geleneksel 'hepsini bir kerede yayınla' mantığı yerine, oyunu bir TV dizisi gibi yöneterek oyuncu sadakatini maksimuma çıkarmayı başardı. Bu strateji, sadece satışları artırmakla kalmadı, aynı zamanda stüdyonun 'Dispatch Sezon 2' için düşünmeye başlamasını da zorunlu kıldı.
Bu başarı felsefesi, sektörde yaygınlaşan agresif Live Service (Canlı Servis) modellerine karşı duran diğer başarılı bağımsız stüdyoların yaklaşımıyla da benzerlik gösteriyor. Örneğin, popüler hayalet avlama oyunu Phasmophobia'nın geliştiricisi Kinetic Games, stüdyo üzerinde sürekli içerik yetiştirme baskısı yaratan Live Service modelini ve mikro işlemleri kararlı bir şekilde reddederek, sadece ilk satış üzerinden gelir elde etmeyi ve içeriği 'hazır olduğunda' yayımlamayı tercih etmiştir. Kinetic Games'in, sağlıklı bir stüdyo ortamı ve kaliteli içerik sunma odaklı bu kararı hakkında detaylı bilgiyi sitemizden okuyabilirsiniz.
Bu tür kararlar, sadece bağımsız stüdyolara özgü değildir. Büyük yayıncılar bile, serinin temel kimliğine geri dönmek adına ticari baskıları reddedebilir. Örneğin, Capcom'un beklenen korku oyunu Resident Evil Requiem, geliştirme sürecinin tam altı yılını çevrimiçi çok oyunculu bir yapı olarak geçirdi. Ancak geliştiriciler, bu altı yıllık çalışmaya rağmen, oyunun serinin özündeki "saf korku" deneyimini sunamadığını fark edince, projeyi kökten değiştirerek yoğun bir tek oyunculu korku deneyimine dönüştürdü. Bu cesur ve radikal dönüşüm hikayesini detaylıca Resident Evil Requiem Online Oyun Olacakken Nasıl Tek Oyunculuya Dönüştü başlıklı yazımızda okuyabilirsiniz.
Dispatch’in ulaştığı bu finansal başarı, Telltale tarzı macera oyunlarının pazarda hala ne kadar güçlü bir karşılığı olduğunu gösteriyor. Oyuncuların bu tarza olan sevgisi ve stüdyonun riskli ama başarılı yayın stratejisi birleşince ortaya, sektörün dikkatini çeken bir başarı hikayesi çıktı.
***
Kaynak: Dispatch’in 3 yıllık satış hedefini 3 ayda aşması ve oyuncuların epizodik yayın yapısına gösterdiği yoğun ilgi hakkında daha fazla bilgiye PC Gamer’ın orijinal haberinden ulaşabilirsiniz.