Star Trek evreni, özellikle U.S.S. Voyager'ın Delta Dörtgeni'nde kayboluş hikayesi, kaynak yönetimi ve hayatta kalma (survival) stratejisi oyunları için ideal bir zemin sunuyor. Uzay Filosu'ndan yardım alamayan, Borg tehdidi ve Kazon saldırılarıyla mücadele eden bir geminin durumu, teoride heyecan verici ve gerilim dolu bir oyunun kapısını açmalıydı. Ancak Daedalic tarafından geliştirilen ve merakla beklenen Star Trek: Voyager – Across the Unknown, ne yazık ki bu potansiyeli kullanamayarak hayranları hayal kırıklığına uğrattı.
Oyunun Steam demosu üzerine yapılan ilk eleştiriler, Across the Unknown'ın en büyük günahının 'sıkıcılık' olduğunu ortaya koyuyor. Teknik olarak bir hayatta kalma oyunundan beklenen tüm öğeler mevcut: Kaynak arama, gemi onarımı ve yükseltme, tehlikeli bölgelere keşif ekipleri gönderme. Ancak tüm bu mekanikler, herhangi bir heyecan veya dramadan yoksun bir şekilde işlenmiş.
Zayıf Sunum ve Seslendirme Eksikliği
Oyunun en çok eleştirilen yönlerinden biri, görsel ve işitsel sunumunun kalitesi. Birçok olay örgüsü, yetersiz ve bazen kalitesiz sanat tasarımlarıyla desteklenen metinler üzerinden ilerliyor. Karakter modelleri 'cansız' ve temel düzeyde kalmış. Diyaloglar karakterlerin genel havasını yakalasa da, orijinal kadronun sesi olmadan, deneyim adeta lisanssız bir yan ürün izlenimi veriyor.
Star Trek serilerinde, çoğu zaman kuru bilim kurgu jargonunu bile izleyiciye sevdiren, oyuncuların performansıdır. Across the Unknown'da seslendirmenin tamamen yokluğu, metin tabanlı ilerleyişi daha da yavan ve zorlayıcı hale getiriyor. Hayranlar, özellikle Star Trek Online gibi projelerde orijinal kadronun hala rollerine geri dönmeye istekli olduğunu bilmesine rağmen, bu eksiklik büyük bir hayal kırıklığı yaratıyor.
Kaynak Toplama Çilesi ve Keşif Sığlığı
Oynanışın büyük bir kısmı, kaynak taraması ve rutin gemi işleriyle (örneğin Deuterium toplama veya ranzalar inşa etme) geçiyor. Oysa Voyager, bilinmeyeni keşfetme üzerine kurulu bir seridir. Keşif görevleri ('Away Missions') ise kısa, 'Kendi Maceranı Seç' tarzında, arayüz ağırlıklı (UI heavy) sekanslardan ibaret. Bu bölümler, ilginçleşme riskini almadan hızla geçiştirilmiş gibi duruyor. Oyunun harita sistemi Mass Effect'i anımsatsa da, ziyaret edilen gezegenler hakkında neredeyse hiçbir açıklama veya 'lezzet' bilgisi sunmaması, bir keşif oyununa yakışmıyor.
Star Trek: Voyager'taki basit Deuterium toplama görevlerinin aksine, bazı şehir kurma ve hayatta kalma oyunları, oyuncuyu karmaşık lojistik bulmacaları çözmeye zorlayan derin üretim zincirleri sunar. Örneğin, Crate Entertainment tarafından geliştirilen Farthest Frontier gibi oyunlar, basit bir ihtiyacı karşılamak için bile (örneğin meyveyi reçele dönüştürmek) cam kavanozlar, fırınlar ve hatta demir madenleri inşa etmeyi gerektiren, neredeyse 200 farklı yapının kilidini açan, uçsuz bucaksız bir derinlik sunar. Bu tür bir karmaşıklık, oyuncuyu sürekli değişen öncelikler (kış için yakacak odun mu, yeni yapılar için kalas mı?) ve tehlike yönetimi (haydutlar veya vahşi ayılar) arasında denge kurmaya zorlayarak, sıradan kaynak toplamayı bile heyecan verici bir hayatta kalma mücadelesine dönüştürür. Farthest Frontier incelemesine göz atarak, derinlemesine kaynak yönetimi ve üretim mekaniklerinin bir şehir kurma simülasyonunu nasıl zenginleştirdiğini görebiliriz.
Bu bağlamda, uzay keşif ve hayatta kalma oyunlarının doğru şekilde tasarlandığında ne kadar tatmin edici olabileceğinin en iyi örneklerinden biri No Man's Sky'dır. Hello Games’in sürekli güncellemelerle (örneğin 'Breach' güncellemesi) oyunu zenginleştirmesi, oyuncuların uzay yürüyüşleri yapıp gemi enkazlarını (salvaj) kurtararak nadir parçalar toplamasını sağlıyor. Bu tür dinamik ve heyecan verici içerikler, basit kaynak toplama döngüsünün ötesine geçiyor. No Man’s Sky’ın Breach güncellemesi ile ilgili detayları inceleyerek, derinlemesine gemi inşası ve keşif mekaniklerinin nasıl uygulanabileceği görülebilir.
Abisal Savaş ve Yapay Seçimler
Nihayet bir çatışma anı başladığında ise oyun, teknik sıkıntılarıyla boğuşuyor. Eleştirmenlere göre savaş sistemi 'berbat'. Kötü ses efektleri, aşırı müdahaleci arayüz ve çevrimdışı bir oyunda bile görülen ‘rubberbanding’ (kayıp giden, takılan hareket) gibi sorunlar, deneyimi tamamen baltalıyor. Star Trek evreninde başarılı gemi savaşları örnekleri olsa da, Across the Unknown bu konuda sınıfta kalmış görünüyor.
Sonuç olarak, 30 yıllık bir seriye 25 yıl sonra gelen bu oyun adaptasyonu, maalesef hak ettiği özeni görmemiş. Across the Unknown, Star Trek: Voyager'ın derinliğini ve heyecanını yakalamaktan çok uzak, yarım yamalak bir çaba olarak değerlendiriliyor. Voyager hayranlarının, daha tatmin edici bir deneyim için Star Trek: Voyager – Elite Force veya ücretsiz olarak oynanabilen ve zengin Star Trek hikayeleri sunan Star Trek Online gibi alternatiflere yönelmesi tavsiye ediliyor.
Kaynak: Star Trek: Voyager – Across the Unknown oyun demosu hakkındaki detaylı incelemeye PC Gamer'daki orijinal yazıdan ulaşabilirsiniz.