Türkiye'nin önde gelen oyun serilerinden biri olan Borderlands, yeni oyunu Borderlands 4 ile gündemde kalmaya devam ediyor. Her ne kadar oyun PC platformunda performans sorunları ve Steam'de 'Karışık' incelemelerle mücadele etse de, Gearbox CEO'su Randy Pitchford, serinin başarısının temelinde yatan ilginç bir felsefeyi BBC'ye verdiği röportajda açıkladı.
Pitchford, sosyal medya kişiliğinin aksine daha derinlemesine bir bakış açısı sunarak, looter-shooter (yağmacı-nişancı) türünün neden bu kadar çekici olduğunu, hatta insan beyni için neden 'gerekli' olduğunu savundu. Aynı zamanda serinin ticari başarısı hakkında da iddialı rakamlar paylaştı.
100 Milyonluk Hedef: Borderlands Nereye Koşuyor?
Pitchford, Gearbox'ın misyonunun 'dünyayı eğlendirmek' olduğunu belirtirken, bu hedefe kıyasla mevcut başarılarının yetersiz kaldığını vurguladı. Ancak, Borderlands serisinin ulaştığı ticari büyüklük dikkat çekici. CEO'nun açıklamasına göre, Borderlands 4'ün piyasaya sürülmesiyle birlikte serinin toplam satış rakamı 100 milyon adedi geçecek.
“Borderlands ile, 4. oyunla birlikte, muhtemelen serinin 100 milyon adet satışını aşacağız. Bu, birçok şeye kıyasla harika. Ancak amacınız dünyayı eğlendirmek ise bu biraz eksik kalıyor. Bu yüzden daha yeni başladığımızı hissediyorum.”
Borderlands Serisi Hakkında Öne Çıkanlar
- Tahmini Satış: Borderlands 4 ile 100 milyon adedi geçmesi bekleniyor.
- Temel Çekicilik: Ganimet (loot) seçimi döngüsünün beynin karar verme yeteneğini egzersiz etmesi.
- Rekabet Görüşü: Pitchford, rakiplerin Borderlands'in temel tasarım felsefesini anlamadığı için başarılı olamadığını düşünüyor.
Loot Seçimi Bir Oyun Mekaniğinden Fazlası mı?
Pitchford'un en şaşırtıcı iddiaları, looter-shooter mekaniğinin merkezinde yer alan 'ganimeti tutayım mı yoksa yenisini deneyeyim mi?' kararı üzerine yoğunlaşıyor. CEO, bu basit arayüz anının, insan beyninin sahip olduğu çok önemli, temel bir ihtiyacı ve yeteneği temsil ettiğini savunuyor.
“'Elimdekini tutmalı mıyım yoksa yeni şeyi denemeli miyim?' şeklindeki bu karar, beynimizin sahip olduğu çok zorlayıcı, temel bir ihtiyaç ve beceridir. Bunu bu sistemdeki basit bir arayüz anına indirgedik. Bu tatmin edici bir döngü. Beyinlerimiz bunu yapmaya ihtiyaç duyuyor, bunu yapmayı seviyor ve bunu yaptığımızda daha iyi durumdayız.”
Eleştirel Bakış: Bağımlılık mı, Bilişsel Egzersiz mi?
Pitchford'un iddiaları, bu tür oyunların sadece eğlence değil, aynı zamanda bilişsel gelişim sağladığı anlamına geliyor ki bu oldukça iddialı bir yorum. CEO, bu kası (karar verme) sadece oyunda değil, 'kelimenin tam anlamıyla hayatta da ne kadar çok çalıştırırsak' o kadar gelişeceğimizi ve bunun, dilimizi ve yüksek düzeydeki bilincimizi geliştirmemizi sağlayan şey olduğunu söylüyor.
Ancak Pitchford, sözlerinin 'bağımlılık' bağlamında yanlış yorumlanabileceğini fark ederek hemen bir düzeltme getiriyor. Oyunun amacının bağımlılık yaratmak olmadığını, bunun yerine 'uyarıcı' olduğunu ve insanların buna ihtiyaç duyduğunu ekliyor. Oyunların, gerçek dünyada yaşayamayacağımız fantezileri yaşamamıza ve karar verme mekanizmamızı güvenli bir simülasyon ortamında test etmemize olanak tanıdığını belirtiyor.
Değer Katma: Bu tür döngüler, oyun tasarımında 'tatmin edici döngü' (gratifying loop) olarak adlandırılır. Pitchford'un dediği gibi, yeni ganimet bulma ve onu mevcut ekipmanla karşılaştırma süreci, oyuncuya sürekli bir ilerleme hissi verir. Ancak bu mekaniğin doğrudan insan evriminin temel taşı olduğunu iddia etmek abartılı olsa da, oyunların aktif bir eğlence biçimi olarak beynimizi sürekli meşgul etme ve küçük, anlık ödüllerle motive etme yeteneği yadsınamaz.
Rekabet Eksikliği Bir Garabet mi?
Pitchford'un şaşırdığı bir diğer nokta ise Borderlands'in neden güçlü bir doğrudan rakibinin olmaması. Piyasada elbette Destiny 2 gibi başarılı looter-shooter'lar mevcut olsa da, Borderlands'in kendine özgü stilini ve ticari başarısını yakalayan bir taklitçi çıkmaması Pitchford'a göre ilginç.
Pitchford, rakiplerin temel tasarım felsefesini anlamadığını ve genellikle yalnızca 'piyasa analizi' veya 'iş motivasyonu' ile hareket ettiklerini, yaratıcı bir dürtüyle gelmediklerini öne sürüyor. CEO, ilk oyun çıktıktan hemen sonra herkesin Borderlands'i taklit edeceğini beklediğini, ancak bunun gerçekleşmediğini ifade ediyor.
Ancak oyun tasarım felsefeleri sadece anlık ödül döngüleri üzerine kurulu değil. Örneğin, Fallout: New Vegas ve Pentiment gibi başarılı RPG'lerin ardındaki isim olan Josh Sawyer, Borderlands'in aksine, kurgusal dünyaların inandırıcılığını artırmak için 'maddi gerçekçilik' ilkesini benimsiyor. Sawyer'a göre, bir dünyanın hikayesi ne kadar fantastik olursa olsun (nükleer kıyamet veya sihir), temel lojistik kuralları (ticaret, gıda, su) korunmalı ve sihirli unsurlar sınırlı tutulmalıdır. Bu, oyuncunun karar verme mekanizmasını sadece ganimet seçimiyle değil, aynı zamanda dünyanın somut gerçekleriyle de sınayarak daha derin bir bağ kurmasını sağlıyor. Josh Sawyer'ın RPG dünyalarının inandırıcılığına dair bu derinlemesine bakış açısı, RPG dünyalarının neden gerçekçi olmak zorunda olduğunu ortaya koyuyor.
Pitchford'un açıklamaları, Gearbox'ın 20 yılı aşkın süredir Borderlands üzerinde çalıştığını ve henüz yolculuğun sonuna gelmediklerini ima eden belirsiz bir sözle sona erdi; bu da serinin gelecekte de devam edeceğine dair güçlü bir sinyal.
***
Kaynak: Bu haber metni, Gearbox CEO'su Randy Pitchford'un Borderlands 4 hakkındaki görüşlerini paylaştığı orijinal İngilizce makale temel alınarak hazırlanmıştır. Detaylı bilgilere buradan ulaşabilirsiniz: PC Gamer - Randy Pitchford Borderlands 4 Ganimet Seçimi Yorumları.