Oyun dünyasının en saygın isimlerinden biri olan Josh Sawyer, özellikle Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity serisi ve son olarak Pentiment gibi derin anlatılara sahip yapımlardaki yönetmenlik imzasıyla tanınıyor. Sawyer'ın oyunları, diğer pek çok fantastik veya bilim kurgu evreninin aksine, son derece inandırıcı ve 'ayakları yere basan' bir his veriyor. Bu durumun arkasında, Sawyer'ın GDC'de (Oyun Geliştiricileri Konferansı) paylaştığı, bilinçli olarak uyguladığı 'maddi gerçekçi' bir dünya inşası felsefesi yatıyor.
Fantaziye Sınır Koymak: Gerçekçiliğin Önemi
Sawyer, bu yaklaşımının kariyerinin başlarına, hatta Icewind Dale gibi klasikleşmiş D&D oyunlarına kadar uzandığını belirtiyor. Ona göre, bir kurgusal dünyayı inandırıcı kılan temel etken, sihrin ve doğaüstü unsurların sınırlı tutulması:
"Ne kadar tuhaf gelse de, bir şeyler çok sihirli hale geldiğinde, onu yeniden Dünya'ya indirmek imkansız hale geliyor. Kişisel masaüstü RPG ayarlarımda bile her zaman yapmaya çalıştığım şey budur."
Sawyer, bu felsefesini açıklarken, Icewind Dale üzerindeki çalışmalarında D&D yazarı R.A. Salvatore'dan ilham aldığını belirtiyor. Salvatore'un, tamamen Knucklehead Trout (bir tür balık) kaynağı üzerine kurulu olan Ten Towns yerleşimini tasvir etmesi, Sawyer için ekonomik ve maddi temellerin dünya inşasındaki gücünü gösteren önemli bir örnek teşkil ediyor.
Post-Apokalipsin Bile Kuralları Var: Fallout Örneği
Sawyer’ın bu gerçekçilik arayışı sadece tarihi fantazilerle sınırlı değil; nükleer kıyametin yaşandığı Fallout evreninde de geçerli. Oyunun nükleer gücü ve bazı 'göz ardı edilen' fantastik unsurları olsa da, temel olarak karakterlerin yemek yemesi, su içmesi ve dünyanın acı gerçekleriyle başa çıkması gerekiyor. **Bu bağlamda, orijinal 1997 yapımı Fallout'un baş geliştiricisi Tim Cain, Büyük Savaş'ın (Great War) fitilini teknik olarak Çin'in ateşlemesine rağmen, ABD'nin yasadışı biyolojik silah araştırmaları yaparak ve yalan söyleyerek asıl tetiği çeken taraf olduğunu düşündüklerini belirtmiştir. Bu, evrenin ahlaki ve siyasi açıdan ne kadar derin ve karmaşık gerçekler üzerine kurulu olduğunu gösterir.**
Bu gerçekçilik felsefesi, aynı zamanda lojistik detaylarda da kendini gösteriyor. Örneğin, Cain'in açıklamalarına göre, yüzlerce yıl kapalı kalacak Vault’lar için gerekli olan kıyafetlerin depolama sorununu çözmek amacıyla **Vault giysilerinin kumaştan yapılmadığı, aksine Vault içindeki makineler tarafından 'ekstrüzyon' yöntemiyle üretildiği** varsayılmıştır. Bu, bir fantastik unsurun bile arkasına mantıksal bir 'maddi gerçek' koyma çabasını yansıtır ve Josh Sawyer'ın lojistik takıntısıyla paralellik gösterir.
Değer Katma: Post-Post-Apokaliptik Eleştiriye Cevap
Fallout: New Vegas'ın bazı oyuncular tarafından 'post-post-apokaliptik' olarak nitelendirilip eleştirilmesine rağmen, Sawyer bu tercihin kasıtlı olduğunu savunuyor. Sawyer, uzun bir süre sonra insanların ticaret, para birimi ve tarımı yeniden inşa etmeye çalışmasının, kıyamet sonrası hikayeyi daha ilginç kıldığını düşünüyor. Hayatta kalma mücadelesinin somut sorunlara (gıda, su, ticaret yolları) odaklanması, Sawyer için dünyanın inandırıcılığını artıran temel unsurdur.
Fallout evreninin kökenlerine ve geliştiricilerin kanonik olmayan ancak tasarım kararlarına etki eden detaylarına daha fazla odaklanmak isterseniz, Fallout: Tim Cain'in nükleer savaş ve Vault lore bilgileri hakkındaki makalemize göz atabilirsiniz.
Tarihsel Dinamikler: Sömürgecilik ve Güç Mücadelesi
Bu felsefe, Pillars of Eternity serisinde, özellikle Deadfire'da açıkça görülüyor. Oyunda bir tanrıyı denizler arasında kovalamak gibi yüksek fantastik hedefler olsa da, günlük oynanış sömürgecilik, emperyalizm ve yerel kültürler arasındaki gerilim gibi daha somut konularla meşgul. Sawyer, Deadfire'daki fraksiyon dinamiklerinin tamamen tarihsel olaylardan ilham aldığını belirtiyor.
Örneğin, iki sömürgeci fraksiyonun bir yerel kültüre karşı rekabet etmesi, tarihte sıkça rastlanan bir durumdur. Bu dinamik, yerli kültürün bu güçleri birbirine karşı kullanmaya çalışmasıyla hikayeyi çok daha karmaşık ve ilgi çekici hale getiriyor. Bu, oyuncuyu sadece 'kötü bir büyücüye' yönlendirmek yerine, insan ilişkilerine ve maddi çatışmalara odaklanmayı sağlıyor.
Teleportasyon Takıntısı: Lojistiği Korumak
Gerçek tarihe ve somut ilişkilere dayalı çatışmalar yaratmaya çalışmak bazı zorlukları da beraberinde getiriyor. Sawyer'ın en büyük 'özel takıntılarından' (pet peeve) biri teleportasyondur. Ona göre, bir kere teleportasyon gerçek ve yaygın hale geldiğinde, lojistik, ticaret ve mesafe kavramları tamamen ortadan kalkar. Bu yüzden Pillars of Eternity II: Deadfire'da bir gemiyi fırtına üzerinden ışınlama görevi olsa bile, bunun yalnızca nadir ve büyülü bir kişi (Watcher) tarafından, son derece kontrollü bir şekilde yapılabilmesine dikkat etmiştir.
Bu sınırlama, mekân ve gizem duygusunu korumayı amaçlar. Sawyer, temel insan ihtiyaçlarını anlamayı korumanın, anlatılan hikayeleri daha inandırıcı kıldığını düşünüyor. Josh Sawyer'ın bu felsefesi, karmaşık ve çok katmanlı RPG'lerin neden oyuncular tarafından bu kadar beğenildiğini ve yıllarca konuşulduğunu açıklıyor.
Ancak, oyun dünyasındaki uzun ömürlülük üzerine farklı görüşler de mevcut. Örneğin, The Elder Scrolls V: Skyrim'ın baş tasarımcısı Bruce Nesmith, açık dünyanın günümüzde neredeyse klişeleşmiş bir ifade haline geldiğini ve Skyrim'in on yılı aşkın süredir zirvede kalmasının sırrının, tam tersine, geliştirici ekibin "hiçbir şeyi sınırlandırmamasına" ve tamamen oyuncu odaklı bir deneyim sunmasına bağlı olduğunu belirtmiştir. Bu görüş, Sawyer'ın sıkı lojistik kurallarının aksine, oyuncunun ajansına mutlak öncelik verilmesinin de derinlik ve tekrar oynanabilirlik yaratabileceğini gösteriyor.
Kaynak: Daha fazla bilgi için Obsidian Yönetmeni Josh Sawyer'ın dünya inşası hakkındaki derinlemesine röportajını okuyabilirsiniz.