Little Nightmares 3: Yeterli İçeriğe Sahip mi Yoksa Erken mi Piyasaya Sürüldü?

Haber Merkezi

20 October 2025, 14:41 tarihinde yayınlandı

Little Nightmares 3 İncelemesi: Kısa Süre ve Yapay Zeka Sorunları Hayranları Endişelendiriyor

Korku ve bulmaca türlerinin kendine has karışımıyla tanınan Little Nightmares serisi, üçüncü oyunuyla gündemde. Ancak bu kez, hayranlar alışık oldukları o yoğun, rahatsız edici deneyimin tam olarak karşılanıp karşılanmadığı konusunda ikiye ayrılmış durumda.

Serinin önceki iki oyununun geliştiricisi Tarsier Studios'un yerini Supermassive Games'in alması, zaten baştan beri merak uyandırmıştı. Görsel estetik ve o ürkütücü, çocuğun gözünden devasa dünyayı keşfetme hissi korunmuş olsa da, bazı kilit mekaniklerde ve içerik derinliğinde yaşanan değişimler, oyunun genel kalitesine dair şüpheler doğuruyor. Özellikle oyunun kısa süresi ve tartışmalı dövüş sistemi, eleştirilerin odağında yer alıyor.

Bu tür büyük IP değişimleri veya reddedilişleri, korku oyunları tarihinde özgün başyapıtların doğuşuna da zemin hazırlayabiliyor. Örneğin, Nintendo DS'in ender korku klasikleri arasında yer alan 2007 yapımı Dementium: The Ward, Konami'ye bir Silent Hill oyunu olarak sunulmuş ancak reddedilmişti. Reddedilme sonucunda kendi özgün kimliğini kazanan bu birinci şahıs hayatta kalma oyunu, yakında yenilenmiş sürümüyle Steam üzerinden PC oyuncularıyla buluşacak.

Atmosfer Değişimi: Daha Az Rahatsız Edici Canavar Tasarımları

Little Nightmares serisini benzersiz kılan şeylerden biri, Coraline benzeri estetiği kullanarak yarattığı derin rahatsızlık hissiyatıydı. Önceki oyunlarda karşılaşılan canavarlar, insan formuna çok yakın olmalarına rağmen, fazladan uzuvlar veya anormal vücut uzamaları gibi detaylarla bilinçli olarak 'yanlış' hissettiriyordu.

Little Nightmares 3'te karşılaşılan düşmanlar hala ürkütücü olsa da, önceki oyunlardaki o 'ince ayarlı' insan dışı dehşet hissini vermekten uzak. Eleştirmenlere göre, canavar tasarımları, oyuncuyu ne olduklarını çözmeye itecek kadar karmaşık veya iğrenç değil. Ayrıca, oyunda karşılaşılan düşman çeşitliliğinin de sınırlı olması, atmosferin derinleşmesini engelliyor.

Tartışmalı Yeni Odak: Dövüş Mekanikleri

Little Nightmares serisi her zaman koşmaya, saklanmaya ve bulmaca çözmeye odaklanmıştır. Ancak LN3, dövüş mekaniklerine beklenenden daha fazla ağırlık veriyor. Oyuncular, 'canavar odaları' olarak adlandırılan kapalı alanlarda, Low'un oku ve Alone'un anahtarı gibi araçları kullanarak art arda gelen düşmanları alt etmek zorunda kalıyor.

Ne yazık ki, bu yeni dövüş sisteminin uygulamasında ciddi sorunlar mevcut. Derinlik algısı zorlukları ve hedef kilitleme (lock-on) mekaniğinin olmaması, çatışmaları hantal ve beceriksiz hissettiriyor. Serinin temel dinamiklerini bilen oyuncular için, zorunlu hale getirilen bu kaba dövüş anları, akıcılığı bozuyor ve hayal kırıklığı yaratıyor.

Bu durum, geliştiricilerin bir oyunu baştan itibaren belirli bir kamera açısı (örneğin üçüncü şahıs) ve mekanik setine göre tasarladıklarında, sonradan eklenen zorlama mekaniklerin (bu durumda dövüş) görsel ve işlevsel sorunlar yaratabileceğini gösteriyor. Oyun geliştirme dünyasında, üçüncü şahıs perspektifine göre optimize edilen çevre varlıkları (assetler) nedeniyle, birinci şahıs (FPS) modunun eklenmesinin bile teknik kısıtlamalar yüzünden reddedildiği örneklere sıkça rastlanmaktadır. Bu, geliştiricinin vizyonuna sadık kalmanın, bazı mekanik eklemelerini ne kadar zorlayabileceğini kanıtlıyor.

Yapay Zeka Ortaklığı: Tek Başına Oynamanın Zorlukları

Little Nightmares 3, serinin ilk resmi co-op deneyimini sunuyor. Ancak oyunu bir arkadaşınızla oynamıyorsanız, yapay zeka (AI) partnerinize güvenmek zorunda kalıyorsunuz. Referans incelemeye göre, yapay zeka performansı oldukça can sıkıcı olabiliyor. AI karakterinin zaman zaman mantıksız kararlar alması (örneğin uçurumdan atlaması veya bulmacalarda işe yaramaması) nedeniyle bölümlerin tekrar oynanması gerekebiliyor. Bu durum, özellikle tek oyunculu deneyimde akıcılığı ciddi şekilde baltalıyor.

Dört Saatlik Hikaye: Bitmemiş Hissiyatı

Değer Katma: Erken Çıkışın Bedeli

Little Nightmares 3'ün en büyük eleştiri noktası, içeriğin yetersizliği. Sadece dört ana bölümden oluşan oyunun hikayesi, eleştirmenler tarafından yaklaşık dört saatte tamamlanabildi. Bu kısa süre, hikayenin tam olarak oturmaya başladığı anda bitmesine neden oluyor ve birçok hayran, ödenen tam fiyat etiketini haklı çıkarmadığını düşünüyor. Oyunun son jenerik yazıları akarken, hikayenin aceleye getirildiği ve tam anlamıyla bir sonuca ulaşmadığı hissi baskın çıkıyor.

Little Nightmares 3’ün kısa hikayesi bu eleştirileri alsa da, bazı oyun yönetmenleri, devasa içerik sunan oyunların süresinin ve kapsamının kalitesine göre değerlendirilmesi gerektiğini savunuyor. Örneğin, Final Fantasy 7 Rebirth yönetmeni Naoki Hamaguchi, oyun süresi savunması ile sektördeki bu tartışmayı canlı tutmuştu. Bu durum, oyuncu beklentileri ile geliştiricinin vizyonu arasındaki süregelen çatışmayı bir kez daha gözler önüne seriyor.

Önceki oyunlarda oyuncuları köşeleri keşfetmeye iten derin arka plan hikayesi ve duvarlara serpiştirilmiş ipuçları (lore), bu oyunda yeterince motive edici değil. Bulmacalar genel olarak çok basit kalmış ve çevre keşfi, daha çok duvarlardaki delikler veya havalandırma kanalları arasında seyahat etmeye indirgenmiş durumda. Bu durum, oyunun geliştirme aşamasında biraz daha zamana ihtiyacı olduğu izlenimini pekiştiriyor.

Bu tür büyük stüdyo değişimleri veya erken çıkış baskıları altında, projenin kalitesi ve tutarlılığı genellikle yönetimsel kaostan etkilenir. Örneğin, Grand Theft Auto serisinin kilit isimlerinden Leslie Benzies'in kurduğu Build a Rocket Boy (BARB) stüdyosunun ilk projesi olan MindsEye, büyük bir yatırım almasına rağmen fiyaskoyla sonuçlandı. Bu başarısızlığın ardından stüdyoda toplu işten çıkarmalar yaşandı ve eski çalışanlar, Benzies'i tutarsız vizyon, sistemik kötü muamele ve beceriksiz yönetimle suçladı. Hatta Benzies'in direktiflerinin diğer tüm görevlerin önüne geçen 'Leslie biletleri' olarak adlandırıldığı ortaya çıktı. BARB örneği, yüksek bütçeli bir AAA projesinde dahi, tek bir kişinin tutarsız vizyonunun ve aşırı mikro yönetiminin, yüzlerce yetenekli profesyonelin çabasını nasıl boşa çıkarabileceğini ve ürün kalitesini düşürebileceğini gösteriyor. Leslie Benzies’in Build a Rocket Boy stüdyosundaki yönetim kaosu ve MindsEye fiyaskosu hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Genel Değerlendirme ve Gelecek Beklentileri

Little Nightmares 3, estetik açıdan serinin ruhunu yakalasa da, içeriğin yetersizliği, hantal dövüşler ve can sıkıcı yapay zeka partneri gibi mekanik kusurlar nedeniyle eksik hissediliyor. Oyuncular, daha fazla düşman çeşitliliği, daha karmaşık çevre tasarımı ve ana karakterleri daha iyi tanımayı sağlayacak bir derinlik bekliyordu.

Pek çok eleştirmen, oyunun şu anki haliyle

Benzer Haberler