Grand Theft Auto (GTA) serisinin küresel bir fenomene dönüşmesinde kritik rol oynayan isimlerden Leslie Benzies, 2016 yılında Rockstar North'tan ayrıldıktan sonra Build a Rocket Boy (BARB) stüdyosunu kurduğunda beklentiler zirvedeydi. Benzies'in itibarı sayesinde stüdyo, 2024 yılına kadar 233 milyon Sterlinin üzerinde devasa bir yatırım toplamış ve 448 çalışana ulaşmıştı. Stüdyonun ilk büyük projesi, oyuncuların kendi deneyimlerini yaratabileceği iddialı, fütüristik bir açık dünya RPG oyunu olan Everywhere olarak belirlenmişti.
Ancak Everywhere'ın kapsamı o kadar büyüktü ki, stüdyo bir noktada odağını değiştirmek zorunda kaldı. Başlangıçta Everywhere'ın içinde yer alan bir deneyim olarak tasarlanan MindsEye, haziran ayında bağımsız bir oyun olarak piyasaya sürüldü. Ne yazık ki, oyun büyük bir felakete dönüştü ve son derece olumsuz eleştiriler aldı. Oyunun çıkışından sadece haftalar sonra, BARB stüdyosunda toplu işten çıkarmalar başladı ve bu durum, oyun sektöründeki kötü yönetim iddialarını yeniden gündeme getirdi.
Tutarsız Vizyon ve 'Leslie Biletleri' İddiaları
Oyunun başarısızlığının ardından, 93 eski BARB çalışanı tarafından imzalanan sert bir açık mektup yayınlandı. Bu mektup, kurucular Leslie Benzies ve Mark Gerhard'ı 'sistemik kötü muamele, beceriksiz yönetim ve işten çıkarma sürecini kötü idare etmekle' suçluyordu.
2022'de BARB'dan ayrılan eski bir çalışan, BBC'ye yaptığı açıklamada: 'Leslie [Benzies] hangi oyunu yapmak istediğine asla karar vermedi. Başlangıçtan itibaren projeye tutarlı bir yön eksikliği hakimdi.' ifadelerini kullandı.
Eski baş veri analisti Ben Newbon, personelinin yönetime sunduğu geri bildirimlerin çoğunun 'görmezden gelindiğini ve hiçbir zaman uygulamaya konmadığını' belirtiyor. Ayrıca Benzies'in mikro yönetim eğilimleri olduğu, direktiflerinin ve notlarının stüdyo içinde 'Leslie biletleri', 'Leslie hataları' veya sadece 'Leslies' olarak adlandırıldığı ortaya çıktı. Bu 'Leslies', önem derecesine bakılmaksızın diğer tüm görevlerin önüne geçiyordu. Newbon, 'Başka ne yapıyor olursanız olun, Leslie biletinin halledilmesi gerekiyordu,' diyerek bu baskıyı özetliyor.
Yoğun Mesai ve Çöküş
MindsEye'ın lansmanına giden süreçte, çoğu personelin karşılıksız fazla mesai yaptığı (oyun çıktıktan sonra izin sözüyle) ağır bir 'crunch' dönemi yaşandı. Bu durum, eski ses programcısı Isaac Hudd'a göre 'hataların birikmeye başlamasına' ve bir ekibin çalışmasının diğerini bozduğu 'gerilemelerin' yaygınlaşmasına neden oldu. Hudd, moralin düştüğünü ve çalışanların 'Bunun ne anlamı var?' diye sormaya başladığını belirtiyor.
Oyun sektöründe bir vizyonerin liderliği genellikle büyük başarıların anahtarıdır (tıpkı Benzies'in GTA'daki rolü gibi). Ancak BARB örneği, tek bir kişinin tutarsız vizyonunun ve aşırı mikro yönetiminin, yüzlerce yetenekli profesyonelin çabasını nasıl boşa çıkarabileceğini gösteriyor. Yüksek bütçeli AAA projelerinde bile, iletişim eksikliği ve çalışanların geri bildirimlerinin göz ardı edilmesi, ürün kalitesini kaçınılmaz olarak düşürmektedir.
Benzies'ten Tartışmalı Suçlamalar ve Yasal Süreç
Lansman sonrası oyunun kötü karşılanmasının netleşmesi üzerine, temmuz ayında yapılan bir personel toplantısında Leslie Benzies, olumsuzluğun 'yersiz' olduğunu söyleyerek suçu şirket içi 'sabotajcılara' attı. Benzies'in, 'Aramızda birinin oturup böyle davranmasını ve burada çalışmaya devam etmesini iğrenç buluyorum,' şeklindeki sözleri, oyunun neden başarısız olduğunu bilen çalışanlar arasında şaşkınlık yarattı.
Bu olayın ardından, çoğunluğu Edinburgh stüdyosunda olmak üzere 250 ila 300 BARB çalışanı işten çıkarıldı. İngiltere Bağımsız İşçiler Sendikası (IWGB) Oyun Çalışanları Şubesi, işten çıkarılan personel adına açık mektubu organize ettikten sonra şirkete karşı yasal işlem başlatacağını duyurdu. IWGB başkanı Spring McParlin-Jones, 'BARB geliştiricileri, yıllarını adadıkları şirket tarafından sürekli olarak aşağılandı, aldatıldı ve manipüle edildi,' diyerek, oyun sektöründeki yöneticilere 'Vahşi Batı dönemi bitti' mesajını gönderdi.
Bu tür yönetimsel sorunlar, sadece BARB'a özgü olmayıp, oyun sektöründe sendikalaşma hareketlerinin hızlanmasının temel nedenidir. Büyük şirketlerde yaşanan kitlesel işten çıkarmalar, Leslie Benzies'in yönetimindeki tutarsız vizyon ve yoğun "crunch" kültürü gibi sorunlar, çalışanların kolektif hak arayışını tetikliyor. Örneğin, Blizzard'da Hearthstone ve Warcraft Rumble geliştiricilerinin sendikalaşma kararı da, tıpkı BARB'daki gibi, çalışanların endişelerinin bireysel olarak dile getirildiğinde göz ardı edilmesine karşı, sektörün görmezden gelemeyeceği kolektif bir ses oluşturma çabasını yansıtıyor. Bu yönetimsel ve kültürel zorlukların yanı sıra, sektördeki kaynak tahsisi kararları da oyuncu deneyimini derinden etkiliyor. Örneğin, Rockstar Games'in Red Dead Redemption 2'nin çevrimiçi modu olan Red Dead Online'ı yıllarca büyük güncellemelerden mahrum bırakması, geliştirici kaynaklarının büyük ölçüde GTA 6'ya odaklanmasından kaynaklanıyordu. Oyuncular ve yorumcular, GTA 6 çıktıktan sonra kaynakların serbest kalacağı ve RDO'nun nihayet kapsamlı bir güncelleme alabileceği yönünde umut taşıyorlar. GTA 6 çıkışının Red Dead Online'a etkileri ve güncelleme beklentileri bu tür stratejik kararların stüdyo kültürünü ve ürün kalitesini nasıl etkilediğinin güncel bir örneğidir.
Şirketin Savunması ve Sektöre Etkisi
BARB, sendika suçlamalarına karşı yaptığı açıklamada, işten çıkarma sürecini 'özen ve şeffaflıkla' yönettiklerini iddia etti. Ayrıca, 'Leslie ve tüm üst düzey yönetim ekibi, MindsEye'ın ilk lansmanının tüm sorumluluğunu üstleniyor,' ifadesini kullanarak, yayınlanan sürümün topluluklarının hak ettiği deneyimi yansıtmadığını kabul etti. Şirket, oyunu geliştirmeye devam etme ve 'her zaman hayal ettikleri oyunu' sunma sözü verdi.
Ancak MindsEye'ın fiyaskosu, sadece stüdyo içinde kalmadı. Oyunun yayıncısı IO Interactive, bu kötü deneyimin ardından bir süre yayıncılığa ara vereceğini duyurdu. Bu olay, yüksek profilli kurucuların bile yönettiği stüdyolarda, kötü planlama ve çalışan haklarının ihlalinin ne denli büyük finansal ve itibar kayıplarına yol açabileceğinin acı bir örneği oldu.