2013 yılında kurulan ve kısa sürede endüstrinin en karmaşık, sistem odaklı oyunlarının yayıncısı haline gelen Kitfox Games, video oyunlarının hikaye anlatımı üzerindeki rolüne dair dikkat çekici bir tez ortaya attı. Dwarf Fortress ve Caves of Qud gibi çığır açan 'megasimülasyon' oyunlarının arkasındaki yayıncı olan Kitfox, bu türün oyunculara, geleneksel medyanın onlardan aldığı hikaye anlatma yetkisini geri verdiğini savunuyor.
Kitfox Games'in kurucusu, yaratıcı direktörü ve yayıncılık başkanı Tanya X. Short, şirketin özünde hala bir oyun geliştiricisi olduğunu ve bu sistem tabanlı oyunlara olan derin inançlarının yeni projeleri Streets of Fortuna'ya da yön verdiğini belirtti.
Megasimülasyon Nedir ve Neden Önemli?
Kitfox'un katalogunda yer alan Six Ages, Ostranauts, Dwarf Fortress ve Hugo Ödüllü Caves of Qud gibi oyunlar, şirketin ‘megasim’ olarak adlandırdığı bir kategoriye giriyor. Bu oyunlar, doğrusal bir olay örgüsünü takip etmek yerine, karmaşık, prosedürel olarak oluşturulmuş sistemlere dayanıyor.
Short'a göre, bu tür oyunların cazibesi, hayatlarımızın karmaşık olduğu gerçeğini yansıtmasından kaynaklanıyor. Basit bir açlık veya susuzluk seviyesini gidermek yerine, bu simülasyonlar karakterlerin bireysel tercihlerini, sosyal ilişkilerini, psikolojik durumlarını ve hatta politik sistemlerle etkileşimlerini simüle ediyor. Örneğin, Dwarf Fortress’ta bir cüce, sadece yiyecek bulmakla kalmaz; beğenmediği mahsulden dolayı işini aksatabilir veya ölen bir arkadaşının yasını tutarak depresyona girebilir.
Bu karmaşık sistemlerin oyuncu üzerindeki ahlaki yükü, zaman zaman topluluk tarafından yaratılan araçlarla da güçlendiriliyor. Örneğin, Rockstar Games'in başyapıtı olan Red Dead Redemption 2 için geliştirilen bir mod, oyuncu bir NPC’yi öldürdüğünde, o karakterin hayatının son, trajik anlarını gösteren ara sahneler tetikliyor. Bu 'NPC Vicdan Modu', oyunculara her karakterin bir geçmişi, yaşanmışlığı olduğunu zorla hatırlatarak, düşük şeref koşularının yarattığı ahlaki boşluğu dolduruyor ve Kitfox'un savunduğu gibi, karakterlerin derinlikli birer sistem olarak algılanmasına yardımcı oluyor. Bu çığır açan mod hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, hemen RDR2 NPC Vicdan Modu Son Anıları içeriğimize göz atın.
“Bu oyunlar, giderek daha fazla insanın günlük hayatta etraflarındaki sistemleri görmeye başladığı gerçeğine işaret ediyor. Geleneksel oyunlar izole etkileşimlere odaklanırken, bizim oyunlarımız insanları motive eden, onları yönlendiren karmaşık sistemlerle ilgileniyor.” - Tanya X. Short
Oyuncu Hikaye Anlatıcısı Oluyor: Pasif Medyaya Karşı Eleştiri
Kitfox'un kurucusu Short, popüler filozof Byung-Chul Han’ın “romanların bir hata olduğu” yönündeki radikal görüşüne atıfta bulunuyor. Han, hikaye anlatımının, düzenlenemeyen ve yeniden paylaşılamayan 'pasif bir eser' haline gelmesiyle topluluk için bozulduğunu iddia ediyordu. Short, Kitfox oyunlarının bu durumu tersine çevirdiğini düşünüyor.
Kitfox'un topluluk organizatörü Alexandra Orlando, bu sistemlerin oyuncuları bizzat hikaye anlatıcısı rolünü üstlenmeye zorladığını belirtiyor. Oyunun düşük çözünürlüklü grafikleri veya Dwarf Fortress’ın metin tabanlı akışı, oyuncuların gördükleri olayların arkasındaki boşlukları kendi hayal güçleriyle doldurmalarını sağlıyor. Oyunun sunduğu olay örgüsü değil, oyuncunun bu kaosu nasıl yorumladığı ve anlattığı hikayenin merkezini oluşturuyor.
Yeni Nesil Megasim: Streets of Fortuna
Kitfox, yayıncılık başarılarına rağmen geliştiriciliğe devam ediyor. Yaklaşan oyunları Streets of Fortuna, Dwarf Fortress'ın yaratıcılarından Tarn Adams’ın danışmanlığıyla tasarlanıyor. Bu oyun, geç antik dönemdeki sözde Bizans şehrini simüle edecek. Sokak düzenlerinden, dükkanlara, sakinlerin programlarına, ilişkilerine ve kişiliklerine kadar her şey prosedürel olarak üretilecek. Oyuncunun küçük bir eyleminin (örneğin popüler bir handaki yemeği zehirlemesi) şehirde yaratacağı kaosu izlemesi amaçlanıyor.
Sen,Nexus Editör Yorumu: Eleştirel Bakış Açısı
Kitfox'un iddiası, özellikle büyük bütçeli, sinematik hikayelerin baskın olduğu bir dönemde oldukça geçerli. Megasimülasyonlar gerçekten de oyuncuya eşi benzeri olmayan, kişisel hikayeler yaratma gücü veriyor. Ancak bu özgürlüğün bir bedeli var: Ulaşılabilirlik. Dwarf Fortress veya Caves of Qud gibi oyunların karmaşık arayüzleri, dik öğrenme eğrileri ve yüksek yoğunluklu sistemleri, ortalama bir oyuncuyu kolayca yabancılaştırabilir. Kitfox, hikaye anlatıcılığını geri verirken, bu araçları kullanmak isteyen kitleyi de sınırlıyor. Bu oyunlar, derinlik arayan 'hasta simülasyon meraklıları' için bir nimet olsa da, ana akım oyunların aksine, erişilebilirlik ve estetikten ödün verme riskini taşıyorlar.
Short, sonuç olarak, sistem tabanlı oyunların geleneksel oyun ve pasif medyanın elinden aldığı hikaye anlatma araçlarını insanlara geri verme yolu olup olmadığını merak ettiğini ifade ediyor. Ona göre, bu oyunlarda kritik olan, kullanıcının kendi deneyimini anlatmasıdır.