Oyun dünyası bazen kendisini ciddiye almayan, tuhaflığıyla öne çıkan yapımlarla renklenir. Son zamanlarda dikkat çeken ve adından sıkça söz ettiren bu tür yapımlardan biri de geliştiriciliğini Yuke'sun, yayıncılığını ise D3Publisher'ın üstlendiği Full Metal Schoolgirl oldu. Oyun, bir nişancı, bir hack-and-slash ve bir roguelite mekaniklerini garip bir çorbada birleştirerek, 2000'li yılların sonunda popüler olan ‘janky’ (sakil ama sevilen) oyun hissiyatını geri getiriyor.
Full Metal Schoolgirl'ün bu tuhaf genre karışımı, oyun dünyasında son yıllarda yaşanan ve neredeyse her kavramın bir ‘roguelike’ oyununa dönüşebileceği gerçeğini kanıtlayan bir trendin parçasıdır. Balatro gibi kart tabanlı kombinasyon çılgınlıklarıyla zirveye çıkan bu "Balatrofication" akımının en beklenmedik üyelerinden biri dahi, çocukluğumuzun efsanesi zıplayan DVD ekran koruyucusunun roguelike'a dönüştüğü DVD Bounce World gibi prototipler oldu. Roguelike türünün bu yenilikçi ve baş döndürücü dönüşümüne dair detaylı bilgiyi efsane DVD ekran koruyucusunun Balatro'dan ilhamla roguelike oluşu içeriğimizde bulabilirsiniz.
Ancak oyunun teknik karmaşıklığı veya dengesiz mekanikleri kadar, bir oyuncunun kazara elde ettiği bir Steam başarımı (achievement) daha çok konuşuluyor. Katanasıyla robotlara karşı savaşan ana karakterlerden Akemi Minamiazabu'yu yönetirken, bir tavan robotunu vurmaya çalışırken karakterin eteğinin altını görmeyi sağlayan bir açıyı yakalamak, oyuncuya bu tartışmalı başarımı kazandırdı. Bu durum, oyunun sınırları zorlayan mizah anlayışının bir göstergesi olarak kabul ediliyor.
Full Metal Schoolgirl'ün Kimlik Krizi ve Oynanış Döngüsü
Full Metal Schoolgirl, oyuncuların sürekli değişen yapısıyla bilinen Meternal Jobz kulesinde kat çıkma mücadelesine odaklanıyor. Oyuncular, seçtikleri makine kız kahramanla (örneğin Akemi) kule katlarında ilerleyerek robotları kılıç ve ateşli silahlarla temizlemeye çalışıyor.
D3Publisher'ın geçmişi, Earth Defense Force gibi yüksek tempolu, abartılı aksiyon oyunlarıyla dolu. Full Metal Schoolgirl, bu geleneği sürdürürken, özellikle Onechanbara ve Lollipop Chainsaw gibi yapımlarda gördüğümüz kamp ve cinsel göndermeler içeren estetiği benimsiyor. Bu tür oyunlar, genellikle saf teknik mükemmellikten ziyade, sundukları tuhaf atmosfer ve yüksek aksiyon dozajı ile hayran kitlelerini yakalar.
Roguelite Mekanikleri ve Kaynak Yönetimi
Oyun, roguelite türünün temel mantığını benimsiyor: Öldüğünüzde, biriktirdiğiniz tüm silah ve aksesuarlarınızı kaybediyorsunuz. Ancak toplanan para ve malzemeler kalıcı yükseltmeler için saklanabiliyor. Bu malzemeler, karakterinizi bir sonraki deneme için daha güçlü hale getirmek adına kullanılıyor. İncelemelere göre, başlangıçta çatışmalar oldukça basit olsa da, oyunun sunduğu modlar (MODs) ve drone/kalkan yükseltmeleri, oyunculara kapsamlı deneme yanılma imkanı sunuyor. Örneğin, yavaş ama güçlü bir el bombası fırlatıcının, hızlı hareket eden boss'lara karşı ne kadar etkisiz kalacağı bu denemelerle ortaya çıkıyor.
Şeytanın Avukatı: Endişe Veren Unsurlar ve Eleştirel Bakış
Her ne kadar oyunun 'janky' yapısı bazı oyuncular için nostaljik ve çekici olsa da, teknik kusurları göz ardı etmek zor. Özellikle kamera hassasiyetinin bazı platformlarda kontrolden çıkması, sinir bozucu ölümlere neden olabiliyor. Bu tür teknik aksaklıklar, bir roguelite oyununda tekrarlayan ölümlerle birleştiğinde, oyuncu monotonluk hissi yaşayabiliyor.
Öte yandan, oyunun cinsel içerikli göndermeleri ve özellikle Steam'de başarıma konu olan 'etek altı' anı, modern oyun tasarımında eleştirel yaklaşımlara neden oluyor. Eğlence ve mizah amacıyla kullanıldığı iddia edilse de, bu tür mekaniklerin bir oyundaki kadın karakterin temsilini nasıl etkilediği, oyuncu topluluğunda süregelen bir tartışma konusudur. Bazı oyuncular bu durumu 2000'lerin mizahi abartısı olarak görürken, diğerleri bunun gereksiz bir sömürü olduğunu düşünüyor.
Bu bağlamda, yalnızca oyun içeriği değil, aynı zamanda oyun donanımı markalarının pazarlama stratejileri de benzer eleştirilerin hedefi oluyor. Örneğin, küresel oyuncu kitlesinin yaklaşık %48'ini kadınlar oluşturmasına rağmen, büyük markalar hâlâ eski moda ve cinsiyetçi klişelere başvurabiliyor. Yakın zamanda Razer, Active Noise Cancellation (ANC) özelliğine sahip yeni kulaklığını tanıtan bir TikTok reklamında, kadın partnerin konuşmasını 'drama' veya 'vınlama' (yapping) olarak etiketleyerek büyük bir PR krizi yaşamıştı. Bu tür kurumsal iletişim gafları, sektörün kültürel gelişime ayak uydurmakta zorlandığını gözler önüne seriyor ve Full Metal Schoolgirl gibi oyunlardaki tartışmalı unsurlarla paralel bir eleştiri dalgası yaratıyor. Razer'ın bu cinsiyetçi reklamının yarattığı büyük PR krizi ve oyuncu kadınların tepkileri hakkında daha fazla bilgi almak için Razer cinsiyetçi reklamı PR krizi ve oyuncu kadınlar içeriğimizi okuyabilirsiniz.
Oyuncuların aynı zamanda bir canlı yayıncı rolünde olması ve zaman zaman 'dinleyici talepleri' (listener requests) adı altında mini görevler alması, Full Metal Schoolgirl'ün zaten karmaşık olan kimliğine bir katman daha ekliyor. Bu özellik, oyunun 4. duvarı yıkan tuhaf mizahını güçlendiriyor.
Bu durum, roguelite türünün yalnızca mekanik değil, aynı zamanda anlatı ve içerik açısından da oyuncu beklentileriyle ne kadar çatışabileceğini gösteriyor. Örneğin, Supergiant Games'in sevilen roguelite oyunu Hades 2'nin erken erişimdeki 'Gerçek Sonu' (True Ending), topluluk tarafından ani ve aceleye getirilmiş bulunarak yoğun eleştiri almıştı. Geliştiriciler, bu tepkilere hızla yanıt vererek, hikayenin bağlamını güçlendiren ve anlatı boşluklarını dolduran büyük bir yama yayınlamak zorunda kaldı. Bu olay, geliştiricilerin dahi, tekrarlanabilir döngülere sahip oyunlarda hikayeyi ne kadar titizlikle ele alması gerektiğini kanıtlıyor. Hades 2'nin tartışmalı sonu ve Supergiant Games'in düzeltme güncellemesi hakkındaki detaylara Nexus Haber'de Hades 2 gerçek son düzeltme güncellemesi içeriğinden ulaşabilirsiniz.
Sonuç: Kusurlu Ama Bağımlılık Yapan Bir Deneyim
Full Metal Schoolgirl, ne tam anlamıyla cilalanmış bir başyapıt, ne de tamamen göz ardı edilecek bir yapım. Kılıçlı aksiyon, nişancı karmaşası ve roguelite döngüsünün yarattığı bağımlılık yapıcı 'savaş-öl-güçlen-tekrar et' döngüsü, teknik aksaklıklarına rağmen oyuncuları kendine çekmeyi başarıyor. Eğer tuhaf mizahı, basit aksiyonu ve 2000'lerin 'jank' estetiğini seviyorsanız, bu oyun Steam kütüphanenizde tuhaf bir anı olarak yer edinebilir.
Kaynak: Oyuncunun Steam başarımı hakkındaki deneyimi ve oyun hakkındaki detaylar için PC Gamer'daki orijinal incelemeye başvurulmuştur.