Teknoloji ve oyun dünyasında son yılların en hararetli tartışma konularından biri şüphesiz ki canlı hizmet oyunları (live service games) çılgınlığı. Bu modelin cazibesi, sürekli gelir akışı vaat etse de, sektörün deneyimli isimleri giderek daha yüksek sesle bu yaklaşımın sürdürülemez olduğunu dile getiriyor. Bu eleştiriler kervanına son olarak, Sony Interactive Entertainment'ta önemli görevler üstlenmiş eski bir yönetici olan Shawn Layden katıldı.
Layden, The Ringer'dan Lewis Gordon ile yaptığı bir söyleşide, oyun stüdyolarının büyük bir kısmının 'hayatta kalma' moduna odaklanma çabasını sert bir dille eleştirdi. Ona göre, bu durum, Fortnite gibi devasa başarıları taklit etme çabasından ibaret ve genellikle hüsranla sonuçlanıyor.
'Ulaşılması Mümkün Olmayan Bir Serap'
Layden, sektörün canlı hizmet oyunlarına olan düşkünlüğünü şu çarpıcı sözlerle ifade etti: "Bu, bir kum tepesinin üzerindeki serap gibidir. Onu kovalarsınız, bir türlü ulaşamazsınız. Ya da ulaştığınızda, partiye getirdiğiniz şeyi kimse oynamak istemez." Bu sözler, özellikle Sony'nin 2025'e kadar planladığı 12 canlı hizmet oyununun 8 tanesini iptal etme kararıyla da paralel bir seyir izliyor.
Bu "serap" arayışının yol açtığı tasarım hatalarına somut bir örnek, Electronic Arts'ın (EA) büyük bütçeli nişancılık oyunu Battlefield 2042'de yaşandı. Oyunda temel ekipmanları açmayı sağlayan görevlerin (challenges), 200 metrenin üzerindeki mesafeden tam 150 kez kafa vuruşu yapma veya tek bir maçta 6000 araç sağlığı tamir etme gibi mantık sınırlarını zorlayan gereksinimlere sahip olması, yeni oyuncular için büyük bir adaptasyon engeli oluşturdu. Oyunun teknik ve mekanik sorunları da cabasıydı; lansmanda yaşanan silah isabet tutarlılığı (bloom/dispersiyon), iç-dış mekan geçişlerinde oyuncuyu kör eden aşırı aydınlatma sorunları ve eleştirilen hareket mekanikleri, DICE'ın oyunu "geleneksel Battlefield" hissiyatına yaklaştırmak için büyük çaplı yamalar yayınlamasını zorunlu kıldı. Özellikle hareket sistemini, silah isabetini ve aydınlatma sorunlarını çözen 1.1.1.0 güncellemesi gibi kritik adımlar, canlı hizmet modelinin temel mekaniklerin dahi kusurlu olarak piyasaya sürülebildiğini kanıtladı. Geliştirici DICE, topluluktan gelen yoğun eleştiriler üzerine, oyunun mekaniklerine erişimi kolaylaştırmak için bu görevlerin zorluk seviyelerini radikal ölçüde düşürmek zorunda kaldı. Bu durum, canlı hizmet oyunlarında ilerleme sisteminin dahi, oyuncu bağlılığını artırmak yerine onu kaçıracak düzeyde zorlayıcı ve yanlış tasarlanabildiğini gösteriyor. Battlefield 2042’deki teknik ve mekanik düzeltmeler hakkında detaylı bilgilere buradan, aşırı zor görevlerin azaltılmasına dair gelişmeleri ise bu haberimizden okuyabilirsiniz.
Bu hatalı dengeleme ve içerik sağlama sorunları, looter-shooter türünün popüler serilerinden Borderlands 4 gibi oyunlarda da sıklıkla görülüyor. Örneğin, son yayınlanan bir yama, oyundaki kritik öneme sahip 'kritik bıçak' mekaniğini dengelemek isterken, bazı oyuncu build'lerinde mevcut hasar potansiyelini düşürerek aktif bir DPS kaybına neden oldu. Dengeleme girişiminin oyuncu deneyimini kötüleştirmesinin yanı sıra, oyuna eklenen Cadılar Bayramı etkinliği (Horrors of Kairos) de yeni haritalar ve boss'lar bekleyen oyuncular için sığ ve yetersiz bulunarak büyük bir hayal kırıklığı yarattı. Bu durum, Gearbox gibi deneyimli stüdyoların bile canlı hizmet modelinin sürekli içerik kalitesi ve hassas dengeleme beklentisini karşılamakta ne kadar zorlandığının güncel bir kanıtıdır. Borderlands 4 yamasında yaşanan kritik bıçak sorunu ve Cadılar Bayramı etkinliği hayal kırıklığı detaylarını Nexus Haber'den okuyabilirsiniz.
"Canlı hizmet oyunu bana göre aslında bir oyun değildir. O, tekrarlayan bir eylem etkileşim cihazıdır." - Shawn Layden
Layden'ın bu görüşleri, God of War, Horizon Zero Dawn ve Ghost of Tsushima gibi modern tek oyunculu şaheserlerin Sony döneminde başarıya ulaştığı bir zamana denk geliyor. Kendisi, şirketten ayrılma nedenlerinden birinin de bu canlı hizmetlere kayma eğilimi olduğunu ima ediyor.
Fortnite'ı Hedeflemek: Maliyetli Bir Yanılsama
Layden'ın ana tezi, piyasanın doygunluğa ulaşmış olması. Tekrar eden gelir illüzyonuyla hareket eden stüdyoların, aslında devasa bir rekabet arenasına sürüklendiğini belirtiyor. Orijinal Fortnite başarısının âdeta bir tesadüf eseri (lightning in a jar) olduğunu, planlanamayacağını ve taklit edilemeyeceğini savunuyor.
Karşıt Görüş ve Gerçeklik Kontrolü
Layden'ın eleştirileri yerinde olsa da, sektörün tamamen tek oyunculu modellere dönmesi de gerçekçi bir beklenti olmayabilir. Örneğin, Sony'nin Helldivers 2 gibi işbirlikçi (co-op) ve hizmet odaklı bir oyunla büyük başarı yakalaması, pazarın bazı nişlerde hâlâ hizmet odaklı modellere açık olduğunu gösteriyor. Eleştirel bir bakış açısıyla bakıldığında, sorun oyunun türünden ziyade, stüdyonun bu modele ne kadar uygun olmadığı ve pazarlama stratejisinin ne kadar gerçekçi kurgulandığı olabilir. Sony'nin iptal edilen oyunları arasında yer alan Concord'un erken vedası, Layden'ın öngörülerinin ne kadar haklı olduğunu kanıtlar nitelikte.
Özetle, eski Sony yöneticisi, stüdyoların büyük bütçeli, tekil deneyimlerden elde edilen sanatsal doygunluk yerine, sürekli finansal kazanç vaadiyle yola çıkarak kendilerini bir uçuruma sürüklediklerini savunuyor. Oyun sektöründe SEO ve pazar dinamikleri sürekli değişse de, kaliteli içerik üretme odağının kaybolması, her dönemde eleştirilerin hedefi olmaya devam edecektir.
Bu derinlemesine analiz, oyun endüstrisinin mevcut eğilimlerine şüpheyle yaklaşanlar için önemli bir kaynak niteliğindedir. Daha fazla analiz ve bu konunun orijinal kaynağını incelemek için aşağıdaki linki ziyaret edebilirsiniz:
Kaynak: Orijinal PC Gamer Haberi