Oyun dünyasının köklü stüdyolarından BioWare, uzun süredir beklenen yeni Dragon Age oyunu The Veilguard ile gündemde. Ancak stüdyonun eski ve tecrübeli isimlerinden Mark Darrah'ın yaptığı son açıklamalar, oyunun sancılı geliştirme sürecine dair endişe verici bir tablo ortaya koydu. Darrah, projenin o kadar çok değişim geçirdiğini belirtti ki, ona göre The Veilguard adeta 'birbirine dikilmiş dört farklı oyundan' oluşuyor ve en doğru kararın 2017'de projeyi tamamen rafa kaldırmak olabileceğini iddia etti.
'Birbirine Dikilmiş Dört Farklı Oyun' ve Zombi Proje Benzetmesi
YouTuber MrMattyPlays'e konuşan eski BioWare yapımcısı Mark Darrah, The Veilguard'ın (eski adıyla Dreadwolf) geliştirme sürecinin ne denli karmaşık olduğunu çarpıcı bir benzetmeyle açıkladı. Darrah'a göre, oyunun ilk konsepti bir 'live-service' (canlı hizmet) modeli üzerine kuruluydu. Bu model terk edilmiş olsa da, ilk tasarım kararlarının getirdiği yükler ve kalıntılar projenin DNA'sına işlemiş durumda.
Darrah, durumu şu sözlerle özetliyor: 'Bu oyun, birbirine dikilmiş dört farklı oyun gibi ve dikiş izlerini gerçekten görebiliyorsunuz. Canlı hizmet oyunu olmanın getirdiği ağırlığı taşıyor... ve sürekli çıkışına bir buçuk yıl kalmış gibi bir durumda olduğu için tamamen yeniden yapılandırılamadı.'
Bu durum, projenin sürekli bir 'neredeyse bitti' aşamasında takılıp kalmasına neden oldu. Darrah, bu yüzden The Veilguard'ı bir 'zombi proje' olarak nitelendiriyor; yani temelden büyük değişiklikler yapmak için çıkışa çok yakın, ancak mevcut haliyle de tam olarak sağlıklı olmayan bir yapı.
Kritik Kavşak: 2017'de Neden İptal Edilmeliydi?
Darrah'ın en şok edici iddiası ise 2017 yılına dayanıyor. O dönemde kendisi, BioWare'in bir diğer büyük projesi olan Anthem'in başına yönetici yapımcı olarak geçmişti. Darrah'a göre, EA'in kaynaklarını ve önceliğini Anthem'e vereceği varsayıldığında, Dragon Age projesini tamamen durdurmak en mantıklı adımdı.
Peki neden? Çünkü projeyi durdurup Anthem sonrasında sıfırdan, temiz bir başlangıç yapmak, mevcut 'live-service' bagajından kurtulmuş, daha tutarlı bir oyun ortaya çıkarabilirdi. Bu kararın riskli olduğunu kabul eden Darrah, 'Elbette Anthem çıktıktan sonra EA'in 'Hayır, artık Dragon Age istemiyoruz' deme ihtimali vardı. Bu senaryoda hiç Dragon Age 4 göremeyebilirdik,' diyerek karşıt görüşü de dile getiriyor. Ancak ona göre, bu risk alınmaya değerdi çünkü temiz bir başlangıç, bugünkü 'yamalı' yapıdan çok daha sağlıklı bir sonuç doğurabilirdi.
Geliştirme Sürecinin Zaman Tüneli
The Veilguard'ın ne kadar uzun ve dolambaçlı bir yoldan geçtiğini anlamak için önemli tarihlere göz atalım:
- 2015: Dragon Age: Inquisition'ın ardından yeni Dragon Age projesi (kod adı: Dreadwolf) geliştirilmeye başlandı.
- 2017: Projenin yönü 'live-service' modeline kaydı. Mark Darrah, Anthem projesine geçti ve projenin bu noktada iptal edilmesi gerektiğini savundu.
- 2019: Anthem piyasaya çıktı ve büyük hayal kırıklığı yarattı.
- 2021: BioWare, Dragon Age projesinin 'live-service' olmayacağını, tek kişilik bir RPG olacağını resmi olarak duyurdu.
- 2024: Oyunun adı The Veilguard olarak değiştirildi ve ilk oynanış görüntüleri paylaşıldı.
Zamanın Ruhu ve 'Thor' Benzetmesi: Modası Geçmiş Bir Ton mu?
Darrah'ın eleştirileri sadece teknik altyapıyla sınırlı değil. Oyunun tonunun da uzun geliştirme süreci nedeniyle 'zamanın ruhunu' kaçırdığını düşünüyor. Bu durumu açıklamak için Marvel'ın Thor filmlerini örnek veriyor.
Ona göre, 2017'de çıkan Thor: Ragnarok'un esprili, renkli ve 'geyik' tonu popüler kültürde zirvedeydi ve Dragon Age ekibi de bu havadan etkilendi. Ancak aradan geçen yıllarda, özellikle Thor: Love and Thunder gibi filmlerle izleyiciler bu tondan sıkılmaya başladı. Darrah, 'Oyun o kadar uzun süre geliştirildi ki, tonu itibarıyla zamanının ve mekanının dışında kaldı,' diyor. Yani, 2020'de harika karşılanabilecek bir fragman ve ton, 2024'te artık eskimiş ve yavan gelebilir.
Sonuç: The Veilguard Bu Ağır Mirasın Altından Kalkabilecek mi?
Mark Darrah'ın açıklamaları, The Veilguard'ın neden bu kadar uzun süredir geliştirildiğine ve neden bazı oyuncuların ilk fragmanlara mesafeli yaklaştığına dair önemli ipuçları sunuyor. Bir yanda köklerine dönen tek kişilik bir RPG vaadi, diğer yanda ise eski 'live-service' planlarından kalma bir enkaz ve zamanla modası geçmiş olabilecek bir ton. BioWare'in bu 'birbirine dikilmiş' parçaları ne kadar başarılı bir şekilde bir araya getirdiğini ve oyuncuların bu 'dikiş izlerini' fark edip etmeyeceğini ise oyun çıktığında hep birlikte göreceğiz.
Bu haberde yer alan bilgiler, Mark Darrah'ın açıklamalarını aktaran PCGamer içeriğinden derlenmiştir.