Epic Games'in sanat yönetmeni ve System Shock 2 ile Thief: The Dark Project gibi kült klasiklerin arkasındaki vizyoner isimlerden Nate Wells, oyun endüstrisine dair çarpıcı açıklamalarda bulundu. Nightdive Studios'un Deep Dive podcast'ine konuk olan Wells, kendi kariyerine başladığı dönemdeki yaratıcı ekosistemin artık tamamen yok olduğunu belirterek, günümüz sanatçılarının karşılaştığı en büyük zorluğa dikkat çekti: Teknik olarak kusursuz, ancak ilham kaynakları bakımından kısır bir döngü.
"Genç sanatçılar bana sık sık 'Bu işe nasıl girdin?' diye soruyor. Cevabım ise şu: 'Benim sektöre girdiğim yol artık mevcut değil.'"
Farklı Disiplinlerden Doğan Yaratıcılık
Wells, kendisi gibi kendi kendini yetiştirmiş bir sanatçı olarak, oyun geliştirme mesleğinin kurallarının henüz yazılmadığı bir çağda sektöre adım attığını anlatıyor. O dönemde, geliştiriciler farklı akademik ve profesyonel geçmişlerden geliyorlardı ve bu çeşitlilik, ürettikleri oyunların estetiğini doğrudan zenginleştiriyordu.
Kendi kariyerini örnek veren Wells, şaşırtıcı bir başlangıç yaptığını söylüyor: "Sanatçı tarafında olan çoğumuz başka yerlerden gelmiştik. Ben tıp öncesi eğitim alıyordum; biyokimya ve antropoloji okudum. Genellikle bira mayasıyla çalışarak genetik üzerine odaklanmıştım." Bu bilimsel altyapının, efsanevi BioShock serisinin atmosferini ve temel konseptlerini nasıl şekillendirdiğini şu sözlerle açıklıyor: "Oyunun meşhur 'plazmid' yeteneklerinin ismini ve konseptini, gerçek hayatta genleri mevcut genomlara dahil eden DNA moleküllerinden esinlenerek ben önermiştim."
Günümüzün İkilemi: Teknik Mükemmellik, Fikirsel Tekdüzelik
Wells'e göre günümüz sanatçıları, onlarca yıllık kaynaklara, oturmuş tekniklere ve formal eğitimlere sahip olmanın avantajını yaşıyor. Ancak bu durum, aynı zamanda bir dezavantajı da beraberinde getiriyor: estetik ilham havuzunun daralması.
Wells'in Tespiti
"Artık sektörde tanıştığım sanatçıların video oyunları ve anime dışında neredeyse hiçbir şey düşünmemiş veya ilham almamış olması nadir değil. Birçoğu sanatı en üst düzeyde icra ediyor. ArtStation'ın gölgesinde büyüdüler, ulaşmaları gereken kaliteyi biliyorlardı. Ama bence hala nadir ve değerli olan şey, her şeyin temelini oluşturan özgün fikirlerdir."
Wells, bu durumu basit bir mantıkla özetliyor: Eğer tek referans noktanız diğer video oyunlarıysa, onlardan farklı görünen ve hissettiren bir şey yaratmanız neredeyse imkansızdır. Bu görüş, yakın zamanda Diablo sanatçılarının da dile getirdiği bir düşünceyle örtüşüyor: İyi bir Diablo sanatı yapmak için Diablo dışındaki estetik kaynaklara maruz kalmak gerekir.
Çözüm: Gerçek Hayatı Deneyimlemek
Peki, bu yaratıcı tekdüzelikten nasıl çıkılır? Wells'in tavsiyesi, tüm geliştiricilere ve sanatçılara yönelik güçlü bir çağrı niteliğinde:
"Gerçekten ilginç bir iş gördüğünüzde, bunun başka bir yerden geldiğini anlarsınız: tarihe, bilime olan bir ilgi... Biraz çimene dokunun, bir kitap okuyun, top atın, arada bir yere devrilin. En az bir kavgaya karışın. Dans etmeyi öğrenin. Piyano çalın."
Kısacası, Wells'in mesajı açık ve net: Teknik beceri bir aracın kalitesini belirler, ancak bir oyunu unutulmaz kılan şey, arkasındaki ruhtur. Bu ruhu beslemenin yolu ise ekranlardan kafayı kaldırıp gerçek dünyayı, tüm zenginliği ve karmaşıklığıyla deneyimlemekten geçiyor. Ancak bu şekilde video oyunları, birbirinin yankısı olmaktan çıkıp, yaratıcısının benzersiz hayat tecrübesinden doğan özgün sanat eserlerine dönüşebilir.