Video oyunları dünyasında bazı yapımlar vardır ki, atmosferleri ve dünyalarıyla oyuncuların zihnine kazınır. Arkane Studios tarafından geliştirilen Dishonored da şüphesiz bu oyunlardan biri. Ancak bu gotik ve karanlık başyapıtın arkasındaki geliştirme süreci, en az oyunun kendisi kadar şaşırtıcı detaylar barındırıyor. Projenin önemli yazarlarından Austin Grossman, yıllar sonra yaptığı açıklamalarda, başlangıçta Dishonored fikrinin kendisine 'biraz saçma' geldiğini itiraf etti.
Balinalar, Büyü ve Karanlık: Başlangıçtaki 'Saçma' Fikirler Yumağı
System Shock ve Deus Ex gibi efsanelerin de yazar kadrosunda yer almış Austin Grossman, Dishonored ekibine katıldığında, projenin temel taşlarının henüz tam oturmadığını belirtiyor. Grossman, o dönemi şöyle anlatıyor: 'İçeri girdiğimde kulağa biraz saçma geliyordu. Dünyanın bazı detayları üzerinde hala çalışıyorlardı. Balinalar vardı, Outsider vardı, büyü vardı. Her şey aşırı karanlıktı. Tam bir karmaşa gibi duruyordu.' Grossman, bu birbirinden bağımsız gibi görünen unsurların nasıl bir araya gelip inandırıcı bir dünya oluşturabileceğine dair ciddi şüpheler taşıyordu.
'Tüm bunların bir araya gelip herhangi birinin inanacağı bir dünya oluşturmasının nasıl mümkün olacağını düşünüyordum.' - Austin Grossman
Beklenmedik İlham Kaynağı: Sweeney Todd Müzikali
Projenin dağınık görünen parçalarını birleştiren ve o eşsiz atmosferi yaratan kıvılcım ise oldukça beklenmedik bir yerden geldi. Grossman, kişisel stil rehberinin Stephen Sondheim'ın ünlü müzikali 'Sweeney Todd' olduğunu açıkladı. Bu müzikalin karanlık, Viktorya dönemi estetiği ve içerdiği kara mizah, Dishonored'ın tonunu bulmasında kilit rol oynadı.
Grossman'a göre Sweeney Todd, intikam peşindeki bir ana karakterin, sonunda dünyanın sandığından farklı olduğunu keşfetmesi gibi temalarıyla Dishonored'ın hikayesiyle mükemmel bir uyum içindeydi. Bu ilham, Dunwall şehrinin kasvetli sokaklarına ve ahlaki olarak gri karakterlerine o unutulmaz dokuyu kazandırdı.
Dunwall'ın İkonik Öğeleri Nasıl Doğdu?
Oyunun en akılda kalıcı mekaniklerinden biri olan ve karakterlerin sırlarını fısıldayan 'Kalp' (The Heart), Grossman ve bir diğer yazar Terri Brosius tarafından yaratıldı. Ayrıca, oyun dünyalarında bir standart haline gelen 'ses kayıtları' (audiolog) konseptinin mucidinin de System Shock döneminde Grossman olması, projedeki derin tecrübesini gözler önüne seriyor. Grossman'ın mirası olan bu seri, günümüzde bile Nightdive Studios'un üzerinde çalıştığı System Shock 2'nin remaster sürümüyle yaşamaya devam ediyor. Hatta bu modernizasyon süreci, orijinal oyundaki klavye tuşlarına özel sesli yönlendirmelerin, gamepad desteği için tamamen yeniden kaydedilmesi gibi ilginç zorlukları da beraberinde getiriyor. İlginç bir şekilde, geliştirici ekip başlangıçta oyunun 'steampunk' olarak etiketlenmesine şiddetle karşı çıkmış, ancak Grossman'a göre zamanla bu tanımın aslında dünyalarına ne kadar uyduğunu fark etmişler.
Oyun Tasarımının Çözülemeyen İkilemi: Yüksek ve Düşük Kaos Sistemi
Dishonored'ın en çok tartışılan özelliklerinden biri, oyuncunun eylemlerine göre dünyanın durumunu belirleyen 'Yüksek Kaos' ve 'Düşük Kaos' sistemiydi. Grossman, bu sistemin harika bir fikir olduğunu ancak hiçbir zaman tam olarak tatmin edici olmadığını kabul ediyor. Temel eleştiri, oyuncunun oyun sırasında kaos seviyesinin nerede olduğuna dair yeterli geri bildirim alamamasıydı.
Ancak burada bir 'şeytanın avukatlığı' yapmak gerekiyor: Eğer bu kaos ölçer oyuncuya açıkça gösterilseydi, oyuncular hikayeyi yaşamaktan çok, mekaniği 'oynamaya' ve en iyi sonucu almak için optimize etmeye yönelebilirdi. Grossman, bu durumu 'anlatı tasarımının cevaplanamayan sorularından biri' olarak tanımlıyor ve bu alanın hala ne kadar yeni ve gelişime açık olduğunu vurguluyor.
Gelecek Hayalleri ve Serinin Mirası
Grossman, Dishonored 2'de oyunculara Corvo veya Emily olarak oynama seçeneği sunulmasını ve hikayenin Dunwall'dan daha aydınlık Karnaca şehrine taşınmasını 'akıllıca' bulduğunu belirtiyor. Yine de içinde bir ukde kalmış: 'Gerçekten bir Dishonored 3'ün yapılmasını istedim. Belki bir gün olur. Çünkü inşa ettikleri tüm dünya büyüleyici.' Grossman ayrıca, serinin gelecekte biraz daha çeşitli bir tona sahip olmasını, her şeyin sürekli olarak 'daha karanlık' olmak zorunda kalmamasını umduğunu ekliyor.
İlginç bir şekilde, Arkane Studios daha sonra Deathloop oyununun, Dishonored evreninin uzak geleceğinde geçtiğini doğruladı. Grossman bu bağlantıyı 'inanılmaz derecede harika' olarak nitelendiriyor ve Deathloop'u bir nevi 'Dishonored 3' olarak görüyor. Bu, başlangıçta 'saçma' bulunan bir fikrin, ne kadar geniş ve kalıcı bir miras bıraktığının en büyük kanıtı.
Bu makaledeki bilgiler, PCGamer'da yayınlanan Jeremy Peel imzalı orijinal habere dayanmaktadır.