Başarıya Rağmen Butik Kalma Felsefesi: Clair Obscur Geliştiricileri Büyümeyi Neden Reddetti?

Haber Merkezi

05 August 2025, 20:24 tarihinde yayınlandı

Clair Obscur'un Yaratıcıları: Başarının Sırrı Küçük Kalmak

Oyun dünyasının son dönemdeki en çok konuşulan yapımlarından biri olan Clair Obscur: Expedition 33, sadece etkileyici görselliğiyle değil, aynı zamanda arkasındaki geliştirici ekibin hikayesiyle de dikkat çekiyor. Sıkça "sadece 30 kişilik bir ekip tarafından yapıldığı" söylense de, geliştirici stüdyo Sandfall Interactive bu sayının tam olarak doğru olmadığını, dışarıdan destek aldıklarını belirtiyor. Ancak yine de ekip, sektördeki devlere kıyasla oldukça küçük bir yapıya sahip ve görünüşe göre bu durumdan son derece memnunlar.

"İdeal Ekip Büyüklüğü Bu Olmalı"

Automaton Japan'e konuşan oyunun kreatif direktörü Guillaume Broche ve baş programcı Tom Guillermin, stüdyonun mevcut yapısının projeleri için mükemmel olduğuna inanıyor. Guillermin, bu konudaki düşüncelerini net bir şekilde ifade ediyor:

"Şimdilik küçük bir ekiple çalışmayı tercih ederim. 'İdeal bir ekibin' ne kadar büyük olacağından emin değilim (gülüyor). Ancak tam fiyatlı, sıra tabanlı bir RPG yapmak söz konusu olduğunda, şu an sahip olduğumuz ekibin tam da doğru boyutta olduğuna inanıyorum."

Bu felsefe, stüdyonun her alanda daha odaklı ve verimli çalışmasını sağlıyor. Broche, daha küçük ama yetenekli bir ekibin fark yarattığını vurguluyor. "Çevre tasarımları üzerinde beş, hikaye üzerinde iki kişi çalıştı. Sinematikler için ise yaklaşık üç ila altı kişi görev aldı. Müzikler dört kişilik bir ekip tarafından bestelendi," diyerek ekibin ne kadar kompakt olduğunu açıklıyor.

Yetenek Avcılığında Alışılmışın Dışında Bir Yaklaşım

Sandfall stüdyosunun kuruluş hikayesi de oldukça ilginç. Broche, ilk ekip üyelerini bulmak için 200'den fazla mülakat yaptıklarını ve oldukça titiz bir eleme süreci işlettiklerini belirtiyor. Ancak bu ilk turdan sonra, rotasını Reddit ve Soundcloud gibi platformlara çevirerek potansiyeli yüksek, yeni yetenekler aramaya başlamış.

Deneyimsizliğin Gücü

Broche, bu sıradışı yöntemin faydalarını şöyle anlatıyor: "O zamanlar, VFX sanatçımız ve karakter tasarımcımız üniversiteden yeni mezun olmuştu ve bu oyun onların ilk işiydi. Çok az iş deneyimleri olduğu için, işin nasıl olması gerektiğine dair yerleşik kanıları da yoktu. Bence bu iyi bir şeydi, çünkü bizim özgün çalışma tarzımıza kolayca adapte oldular."

Bu keskin yetenek gözü, oyunun büyük bir başarı yakalamasını sağladı. Öyle ki ekip, Square Enix ve efsanevi oyun yönetmeni Hideo Kojima'dan bizzat davet alarak sektörün devleriyle bir araya gelme fırsatı buldu.

Büyümenin Tuzaklarından Kaçınmak

Oyun endüstrisi, hızlı büyümenin getirdiği sorunlarla boğuşan stüdyoların hikayeleriyle dolu. Çok hızlı büyüyen ekipler, "küçük ekip çalışma alışkanlıklarını" büyük yapıya taşıyamayarak verimliliklerini kaybedebiliyor. Örneğin, Helldivers 2'nin geliştiricisi Arrowhead'in iki oyun arasında sekiz yıl beklemesinin nedenlerinden biri de bu. Sandfall Interactive'in odaklanmış ve kompakt yapısını koruma kararı, onları bu tür kaderlerden koruyabilir.

Sonuç olarak, Clair Obscur: Expedition 33'ün başarısı, sadece iyi bir oyun yapmaktan değil, aynı zamanda doğru bir ekip felsefesi benimsemekten geçiyor. Sandfall'un bu "butik" kalma kararı, endüstrideki diğer bağımsız geliştiriciler için de ilham verici bir örnek teşkil ediyor.