Oyun dünyasının en saygın isimlerinden, Obsidian Entertainment'ın stüdyo tasarım direktörü Josh Sawyer, son dönemde büyük yankı uyandıran bir açıklama yaptı. Kariyerine 1999 yılında Black Isle Studios'ta başlayan ve Fallout: New Vegas ile Pillars of Eternity gibi kritik başarılar elde eden Sawyer, Melbourne'deki GCAP 2025 etkinliğinde sektördeki 26 yıllık tecrübesine rağmen kendisini güvende hissetmediğini belirterek, sektördeki yapısal sorunlara dikkat çekti. Aynı konuşmasında Sawyer, 90'ların sonu ve 2000'lerin başında popüler olan, Baldur's Gate, Icewind Dale ve Planescape gibi efsanevi RPG'lerin (Rol Yapma Oyunları) neden aniden ortadan kaybolduğunu da açıkladı. Sawyer'a göre, bu tür kompleks ve zengin hikâyeli oyunların 'Yok olmasına' neden olan şey, tahminlerin aksine tüketiciler değil, fiziksel perakendecilerdi.
Infinity Engine Klasiklerinin Sonu Nasıl Geldi?
Josh Sawyer, Icewind Dale gibi klasik Infinity Engine oyunlarında çalışmış bir geliştirici olarak, bu dönemin dinamiklerini yakından biliyor. Infinity Engine, Dungeons & Dragons (DnD) ruhunu ve mekaniklerini PC oyunlarına başarıyla aktararak, milyonlarca oyuncuya karmaşık ve derin maceralar yaşattı. Ancak bu türün piyasadan çekilme süreci şaşırtıcı bir gerekçeyle hızlandı.
“Infinity Engine oyunlarını yapmayı bırakmamızın nedeni, perakendecilerin bize kimsenin onları satın almak istemediğini söylemesiydi. Onlardan bu araştırmayı görmeyi talep ettiğimizde ise, bize temel olarak ‘bize güvenin’ dediler.” - Josh Sawyer, GCAP 2025.
Sawyer’ın bu çarpıcı tespiti, o dönemdeki sektördeki güç dengelerini gözler önüne seriyor. Günümüzde dijital dağıtım platformlarının (Steam, GOG vb.) yaygınlaşmasıyla unutulan bir gerçek var: Erken 2000’lerde, bir oyunun rafta yer alması, hayatta kalması için tek yoldu.
Perakendecilerin Hükümranlığı: Raf Alanı Savaşı
Modern oyun geliştiricilerinin artık doğrudan milyonlarca potansiyel alıcıya ulaşabilmesi, eski günlerin ne kadar farklı olduğunu anlamamızı zorlaştırıyor. Eskiden, fiziksel mağazalar oyun endüstrisi üzerinde muazzam bir kontrole sahipti. Mağaza stoklama kapasitesi, raf alanı ve sergileme masrafları, perakendecilerin kârı maksimize etmek için çok seçici davranmasına neden oluyordu.
Eğer bir oyun satılmazsa, perakendeciler oyun şirketlerini, satılmayan kopyaları geri satın almaya dahi zorlayabiliyordu. Bu durum, geliştiriciler için büyük bir finansal risk yaratıyordu. Perakendeciler bu gücü kullanarak, neyin üretilip neyin üretilmeyeceğine, tüketicinin veya geliştiricinin değil, kendi kârlılıklarının karar vermesini sağlayan bir manzara yarattılar. Kompleks, niş PC RPG'leri, raf alanını 'daha az verimli' kullanan riskli ürünler olarak görüldü ve listeden çıkarıldı.
Değer Katan Analiz: Sadece Perakendeciler mi Suçlu?
Sawyer'ın bu iddiası tartışmasız bir gerçeği yansıtıyor olsa da,
Bu, klasik izometrik, kural tabanlı RPG'lerin modasının geçtiği yönünde bir algı yaratmış olabilir. Ancak Sawyer'ın vurguladığı kilit nokta, piyasa tarafından istenen bir türün, dağıtım kanallarının kısıtlamaları nedeniyle nefes alamamasıdır. Perakendecilerin baskısı, geliştiricilerin bu niş türleri denemekten tamamen vazgeçmesine neden oldu.
Dijital Rönesans ve Geliştirici Gücü
Günümüzde durum tamamen farklı. Sawyer'a göre, dijital dağıtım platformları sayesinde her ölçekten geliştirici, ürünlerini doğrudan tüketicilere sunma yetisine sahip. Bir oyunun satış garantisi olmasa bile, en azından Steam gibi bir platformda listelenebiliyor olması, yüz binlerce niş oyuncunun oyunu görme ve satın alma şansına sahip olduğu anlamına geliyor.
Bu değişimin en somut kanıtı ise, Larian Studios'un modern PC ve konsol dünyasına Infinity Engine ruhunu geri getiren ve 2023'ün en büyük hiti olan Baldur's Gate 3'ün başarısıdır. Dijital dağıtım, sadece popüler ana akım oyunların değil, aynı zamanda kompleks ve derin RPG'lerin de yeniden çiçek açabileceği bir ortam yarattı.
Josh Sawyer'ın bu dürüst açıklaması, oyun geliştirme tarihinin kritik bir dönemine ışık tutuyor ve geliştiricilerin, bir zamanlar sahip oldukları büyük gücü nasıl geri kazandıklarını gösteriyor. Nitekim Sawyer'ın yönettiği Pillars of Eternity serisi de, bu 'dijital rönesans' sayesinde hayata dönebilmişti.
Sawyer'ın GCAP'teki bu yorumları, sadece oyun tarihini değil, aynı zamanda sektör çalışanlarının karşı karşıya kaldığı mevcut güvencesizlik krizini de yansıtıyor. Kendisi dahi, "26 yıldır bir işte kendimi gerçekten güvende hissetmedim. Şu anda bile. Hatta şu an eskisinden de daha az güvende hissediyorum," diyerek sektördeki yapısal sorunların derinliğini gözler önüne serdi. Oyun geliştiricilerinin iş güvencesi krizine dair Josh Sawyer'ın çarpıcı açıklamalarının tamamına Obsidian'dan Josh Sawyer: Oyun Sektöründe İş Güvencesi Krizi başlıklı haberimizden ulaşabilirsiniz.
Kaynak: Habere konu olan Josh Sawyer'ın açıklamaları ve detayları için PC Gamer'da yayınlanan orijinal metni inceleyebilirsiniz.