Oyun endüstrisinin en saygın isimlerinden biri olan Obsidian Entertainment Tasarım Direktörü Josh Sawyer, 26 yıla yayılan başarılı kariyerine rağmen, sektördeki iş güvencesi konusunda çarpıcı açıklamalarda bulundu. Kariyerine 1999 yılında Black Isle Studios'ta başlayan ve Fallout: New Vegas ile Pillars of Eternity gibi kritik başarılar elde eden yapımların başında yer alan Sawyer, GCAP oyun geliştirme konferansında yaptığı konuşmada, mevcut durumun kendisi de dahil olmak üzere geliştiriciler için endişe verici olduğunu dile getirdi.
Sawyer'ın sözleri, milyonlarca dolarlık gelir elde eden küresel bir sektörde bile tecrübeli profesyonellerin kendilerini güvende hissetmekte zorlandığını gözler önüne seriyor. Bu durum, özellikle son dönemde artan toplu işten çıkarmalar ve stüdyo kapanışları dikkate alındığında, sektördeki yapısal sorunların derinleştiğine işaret ediyor.
"26 yıldır bir işte kendimi gerçekten güvende hissetmedim. Şu anda bile. Hatta şu an eskisinden de daha az güvende hissediyorum."
Bu güvencesizlik ortamının en çarpıcı ve güncel örneklerinden biri, eski Riot Games Başkan Yardımcısı Greg Street’in kurduğu Fantastic Pixel Castle (FPC) stüdyosunun yaşadığı finansman krizi oldu. Büyük bir MMORPG projesi üzerinde çalışan FPC, ana finansörü NetEase Games’in iş önceliklerini değiştirerek desteğini çekmesiyle kapanma tehlikesiyle karşı karşıya kaldı. Bu olay, sektördeki devasa bütçeli ve yüksek riskli projelerin ne kadar kırılgan olduğunu ve deneyimli yöneticilerin stüdyolarının bile bir anda fon kesintisine uğrayabileceğini gösteriyor. Aynı risk, Control ve Alan Wake gibi kritik başarıların arkasındaki Remedy Entertainment'ı da etkiledi; stüdyo, çok oyunculu oyunu *FBC: Firebreak*'in ticari başarısızlığı nedeniyle 2025 mali yılı için kâr uyarısı yayınlamak ve 14.9 milyon avroluk önemli bir değer düşüklüğü zararı kaydetmek zorunda kaldı. Konuyla ilgili detaylı bilgiye Netease Riot Games Eski Yöneticisinin MMO Stüdyosunun Finansmanini Kesti başlıklı haberimizden ulaşabilirsiniz. Ayrıca, Remedy'nin yaşadığı finansal kayıp hakkında daha fazla ayrıntıya Remedy Entertainment FBC: Firebreak Başarısızlığı, Kâr Uyarısı ve 14.9 Milyon Avro Zarar haberinden ulaşabilirsiniz.
Oyunlar Büyüdü, Geliştirme Süreleri Uzadı
Sawyer'ın kariyerine başladığı yıllarda, AAA (Üçlü A) seviyesindeki oyunlar genellikle 15 ila 40 kişilik küçük ekipler tarafından geliştiriliyordu. Örneğin, efsanevi Halo: Combat Evolved 40 kişilik bir ekip, GTA 3 ise sadece 23 kişiyle hayata geçirilmişti. O dönemde geliştirme döngüleri ortalama 10 ay ile 3 yıl arasında sürüyordu.
Ancak günümüzde durum tamamen farklı. Modern Grand Theft Auto gibi yapımların arkasında binlerce kişilik ekipler çalışırken, oyun geliştirme süreleri 5 ila 8 yıla kadar çıkabiliyor. Sawyer'a göre, bu devasa büyüme ve uzayan süreçler, daha fazla iş güvencesi veya daha iyi çalışma koşulları getirmedi. Aksine, uzmanlaşmış pozisyonlar için daha fazla kısa süreli sözleşmeli işler ortaya çıktı ve kronikleşmiş 'crunch' (yoğun çalışma) yerini kitlesel 'burnout' (tükenmişlik sendromu) bıraktı.
Maaşlar ve Uzaktan Çalışmanın Çelişkili Etkisi
Sawyer, uzaktan çalışmanın yaygınlaşmasıyla birlikte stüdyoların işi en ucuz teklifi verenlere yaptırmaya yöneldiğini belirtiyor. Bu, özellikle Amerika Birleşik Devletleri gibi sağlık hizmetlerinin maliyetli olduğu ülkelerde yaşayan geliştiricilerin geçim mücadelesini daha da zorlaştırıyor. Oyun endüstrisinin büyüklüğü ve elde ettiği devasa kârlara rağmen, geliştiricilerin maaşları ve sosyal hakları istenen seviyede gelişmiyor.
Eleştirel Bakış: Güvenlik Açığı Neden Artıyor?
Sektörün bu paradoksu, büyük ölçüde yatırımcı baskısından kaynaklanıyor. Oyunlar büyüdükçe beklenen kâr marjları da artıyor. Eğer çok uzun ve pahalı bir geliştirme döngüsünün ardından beklenen devasa satış rakamlarına ulaşılamazsa, stüdyolar anında işten çıkarmalara gidiyor. Bu durum, endüstriyi, kısa vadeli kazanç odaklı risk yönetimi nedeniyle 'her an çökebilir' bir yapıya sürüklüyor. Tecrübeli bir yönetmenin bile kendisini güvende hissetmemesi, bu risk odaklı kültürün ne kadar kök saldığını gösteriyor.
Uzaktan Çalışmanın Olumlu Etkisi: Çeşitlilik Artışı
Sawyer, sektördeki olumsuzluklara rağmen, uzaktan çalışma imkanlarının sağladığı bir pozitif değişime de dikkat çekti: Çeşitlilik. Kariyerinin ilk beş yılında kadın geliştiricilerle hiç çalışmadığını belirten Sawyer, günümüzde hem farklı milletlerden hem de LGBTİ+ kimliklerinden geliştiricilerin, uzaktan çalışma esnekliği sayesinde daha rahat ve güvenli bir ortamda kendilerini ifade edebildiğini ve bu durumun ekipleri zenginleştirdiğini vurguladı.
Sonuç olarak, Josh Sawyer'ın bu dürüst açıklamaları, oyun dünyasının parlak vitrininin arkasındaki prekarya (güvencesiz işçi) gerçeğini bir kez daha gözler önüne seriyor. Sektörün kârlılığı sürekli artarken, en yetenekli ve tecrübeli isimlerin bile geleceğe dair endişe duyması, endüstrinin sürdürülebilirlik açısından acilen ele alması gereken temel bir sorundur.
Obsidian yöneticisinin açıklamalarına kaynaklık eden orijinal habere ulaşmak için: PC Gamer: Oyun Geliştiricilerinin İş Güvencesi Kaygıları