Bethesda Game Studios imzası taşıyan ve 2023 yılında büyük bir heyecanla piyasaya sürülen uzay RPG'si Starfield, aradan geçen süreye rağmen ne yazık ki abileri Skyrim ve Fallout'un yakaladığı kült statüsüne ulaşamadı. Skyrim'in sayısız kez yeniden yayınlanması ve Fallout dizisinin popülerliği artırması gibi başarıların aksine, Starfield’ın potansiyelinin altında kaldığı yönündeki eleştiriler devam ediyor.
Bu tartışmalara, Starfield üzerinde oyunun çıkışından bir yıl öncesine kadar sistem tasarımcısı olarak görev yapan eski Bethesda çalışanı Bruce Nesmith de katıldı. Nesmith, oyunu genel olarak iyi bulduğunu belirtse de, Starfield'ın stüdyonun diğer başyapıtlarıyla aynı seviyede olmadığını vurguladı ve bu durumun temel nedenini net bir şekilde işaret etti: prosedürel olarak üretilen gezegenler.
Bethesda Mirası ve Prosedürel Üretim Çatışması
Nesmith, FRVR'a verdiği röportajda, Starfield'ın potansiyelini tam olarak gerçekleştiremediğini, çünkü prosedürel olarak üretilmiş içeriğe aşırı güvenilmesinin, oyuncuların Bethesda RPG'lerinden beklediği 'özenle el yapımı' deneyimle örtüşmediğini belirtti. Nesmith, Skyrim ve Fallout'un başarısının arkasında, keşfedilecek her köşenin ve her hikayenin dikkatlice yerleştirilmiş olmasının yattığını hatırlatıyor.
Bruce Nesmith: "Starfield'ın diğer ikisi, Fallout veya Skyrim, ile aynı kalibrede olduğunu düşünmüyorum, ancak iyi bir oyun olduğunu düşünüyorum. Üzerinde çalıştım, yaptığım işten gurur duyuyorum. Fakat aynı oyun Bethesda dışındaki bir stüdyo tarafından piyasaya sürülseydi, muhtemelen çok daha farklı karşılanırdı."
Uzay Doğası Gereği Sıkıcı mı?
Kendisini 'uzay hayranı' ve 'amatör astronom' olarak tanımlayan Nesmith, oyunun tasarım yönündeki en büyük sorunun prosedürel üretimi tercih etmesinden kaynaklandığını düşünüyor. Ona göre, bir noktadan sonra gezegenlerin birbirine benzemeye başlaması, keşif heyecanını ortadan kaldırıyor. Üstelik Nesmith, “uzayın doğası gereği sıkıcı” olduğunu da ekliyor; bu nedenle oyunun, oyuncuların dikkatini çekebilecek benzersiz ve elle tasarlanmış içerikler sunması gerektiğini savunuyor.
Tasarımcı ayrıca, düşman çeşitliliğinin yetersizliğinden de şikayetçi. Oyun içindeki ciddi rakiplerin çoğunlukla insanlar olmasının hayal kırıklığı yarattığını belirten Nesmith, uzaylı yaratıkların ise tıpkı Skyrim'deki kurtlar gibi, sadece 'orada' duran ve hikayeye ciddi bir katkı sağlamayan varlıklar olarak kaldığını ifade ediyor. Bu durum, oyuncular için yeni ve heyecan verici hikayeler üretebilecek ciddi rakiplerin eksikliğini doğuruyor.
Değer Katma: Eleştirel Bakış Açısı ve Denge
Nesmith’in eleştirileri, Starfield’ın temel tasarım felsefesine odaklanıyor. Ancak bu eleştirilere karşıt bir görüş de mevcut: Bazı oyuncular (örneğin Elite: Dangerous gibi oyunların hayranları), uzayın geniş, boş ve yalnız kalmış doğasının, uzay keşfi deneyiminin önemli bir parçası olduğunu savunuyor. Eğer Starfield, her gezegene el yapımı ilgi çekici noktalar koymaya çalışsaydı, 1000 gezegen vaadinin ağırlığı altında ezilebilirdi. Dolayısıyla sorun, prosedürel üretimin varlığı değil, Bethesda'nın bu büyük ölçeği anlamlı kılacak sistemleri ve ödülleri oyunculara yeterince sunamaması olabilir.
Sonuç olarak, Nesmith’in yorumları, Starfield’ın neden stüdyonun önceki RPG devlerinin gölgesinde kaldığına dair net bir pencere sunuyor: Oyuncular, uzayın sınırsızlığını değil, Bethesda’nın kalitesinde bir derinliği ve el işçiliğini arıyorlardı. Prosedürel gezegenler, maalesef bu beklentiyi karşılayacak 'anlamlı' karşılaşmalar sunmakta yetersiz kaldı.
Bu konuya dair detaylı İngilizce analizi okumak isterseniz, habere kaynaklık eden orijinal metni PC Gamer üzerinden inceleyebilirsiniz.