Rol yapma oyunları (RPG), bizleri sadece bir hikayenin gözlemcisi değil, aynı zamanda aktif bir katılımcısı yaparak kurgusal dünyalara dalmamızı sağlayan büyülü bir türdür. Karakterimizin kim olacağına, nasıl savaşacağına, kime aşık olacağına ve neye inanacağına biz karar veririz. Veriler ve sayılarla dokunmuş yüzlerce karakterlik bir dünyayla aktif bir sohbet halinde olabiliriz. Ta ki BioWare'in Mass Effect'i ortaya çıkıp, tüm bu süslü kelimeleri bir kenara itene kadar.
Üç Rengin Tiranlığı: İyi, Kötü ve Alaycı
Mass Effect ile birlikte oyun dünyasına, yıllarca türe musallat olacak üç temel karakter özelliği hediye edildi: Mavi (iyi/fedakar), kırmızı (kötü/agresif) ve ortadaki (genellikle alaycı veya nötr). Bazen bu üçlü; nazik, sarkastik ve huysuz olarak da karşımıza çıktı. Bu, oyuncuya ne söyleyeceğinin nüansını düşünmek zorunda kalmaması için açıkça işaretlenmiş bir "hisler üçlemesiydi". Ne büyük bir rahatlık, değil mi?
En yaygın şikayetlerden biri, diyalog çarkının bazen yanıltıcı olabilmesiydi. Mass Effect'teki "Seni susturma zamanı geldi!" seçeneğinin, Komutan Shepard'ın bir muhabire yumruk atmasıyla sonuçlanması bunun en klasik örneğidir. Ancak asıl sorun bu değil. Asıl mesele, bu sorunun çözümünün bile diyalog çarkının temel tiranlığını, yani seçeneklerinizi iliğine kadar kurutmasını gözler önüne sermesidir.
"Her birimiz, son on yılda keşfettiğimiz pek çok hikayede inşa edebileceğimiz eşsiz karakter konseptlerinden mahrum bırakıldık. Gerçekleşmemiş binlerce Mass Effect karakteri var; onların yerine hepsi Shepard'ın farklı birer versiyonu oldu. Olabilecekler için gözyaşı döküyorum."
Özgür İrade Yanılsaması
Diyalog çarkında bir seçim yaptığınızda, aslında bir karar vermiyorsunuz. Sadece bir rüzgar gülünü belirli bir yöne çeviriyor ve istediğiniz sonuçla eşleşmesini umuyorsunuz. Bu, rulet oynayarak şarap seçmeye benziyor. Sonuç, oyuna başlarken kafanızda kurduğunuz karakter konseptinin yavaş yavaş ölmesidir. Karakterinizin orijinal fikri, geliştiricilerin aklındaki o cesur, sert veya kahraman vizyonla tahta tahta değiştirilir.
Diyalog çarkı olmayan oyunlar bile bu mekaniğin unsurlarını taşıyor. Örneğin, harika bir RPG olan Cyberpunk 2077 buna iyi bir örnektir. V'nin geçmişini (Corpo, Nomad, Streetkid) seçebilmek güzel bir dokunuş olsa da, günün sonunda V kaçınılmaz bir şekilde V'dir. Komutan Shepard her zaman Shepard'dır. Engizisyoncu her zaman Engizisyoncu'dur. Bu karakterleri sevmediğimi söylemiyorum, ancak bu oyunların benimle orta yolu bulmaya çalışarak daha zayıf hale geldiğini savunuyorum.
Alternatifler ve Hayal Gücünün Gücü
Peki ya seslendirme? Evet, kahramanınızın tatlı sesini duymak güzel olabilir, ama size bir alternatif sunmak istiyorum: Hayal gücünüzü kullanın. Oyunun bana gümüş tepside sunmadığı şeyleri beynimle doldurma özgürlüğüne sahip olmalıyım. Karakterimin nasıl konuşacağını, hangi tonu kullanacağını hayal etmek rol yapmanın bir parçasıdır.
Elbette herkes her oyun oturuşunda yeni bir karakter yaratmak istemeyebilir. İşte bu noktada The Witcher 3 gibi oyunlar parlıyor. Geralt of Rivia'nın adını, vücut tipini seçemiyorum ve hikayesini yönlendiren ara sıra seçimler dışında bana bir ipucu verilmiyor. Ve biliyor musunuz? Buna çok daha fazla saygı duyuyorum. Oyun, bana katkıda bulunabileceğim fikrini verip sonra bunu elimden alarak benimle alay etmiyor.
Baldur's Gate 3 ve Dragon Age: Origins gibi oyunlar, renk kodlaması gibi yönlendirici unsurlar olmadan daha fazla diyalog çeşitliliği sunarak her iki dünyanın da en iyisini sağlıyor. Disco Elysium ise Harry DuBois gibi önceden belirlenmiş bir karakterin bile diyalog çarkı olmadan ne kadar derin olabileceğini kanıtlıyor.