Grand strateji oyunlarının (GSG) tartışmasız kralı olarak kabul edilen Paradox Interactive, son 25 yılda oyuncuların binlerce saatini dünya haritası üzerinde geçirmesini sağladı. Bu başarının merkezinde ise, 1998'de stüdyoya katılan ve Europa Universalis serisinin yönetmenliğini üstlenen Johan Andersson yer alıyor. Şu anda Paradox Tinto stüdyosunun başında bulunan Andersson, yaklaşan Europa Universalis 5 (EU5) öncesinde, geçen çeyrek asırlık tarihi ve sektöre dair samimi görüşlerini paylaştı.
Andersson, 51 yaşına geldiğinde kariyerinin uzunluğunu ilk fark ettiğinde şaşkınlık yaşadığını belirtiyor: “25 yıldan fazla olduğunu söylediğinizde, insanın ilk tepkisi 'Hay aksi, o kadar zaman mı geçti?' oluyor. Ama sonra ekrana bakıyorum ve anlıyorum ki, başladığımda olmayan beyaz saçlarım var artık.”
Bir Masa Oyunundan Evrilen Strateji Devrimi
Paradox'un ilk adımları, bugünün devasa çok katmanlı oyunlarından oldukça farklıydı. Andersson, ilk Europa Universalis (EU1) üzerinde çalışmaya başladığında ne bu kadar uzun soluklu bir serinin ne de kendisinin bu kadar uzun süre bu işi yapacağının hayalini kurduğunu söylüyor. Serinin kökenleri, adı gibi, son derece karmaşık bir Fransız masa oyununa dayanıyordu.
“25 yıl sonrasını görmedim, erken 20’li yaşlarında kaç genç o kadar ileriyi düşünür ki? Biz sadece oynayabileceğimiz ve keyif alabileceğimiz gerçek zamanlı bir tarihi strateji oyunu yapmak istiyorduk.” - Johan Andersson
Oyunun temel tasarımında, Andersson'ın çocukluğunda oynadığı Civilization gibi sıra tabanlı oyunların etkisi olsa da, EU1'i ayıran kritik karar 'gerçek zamanlı' (real-time) stratejiye geçiş oldu. Andersson bu kararı, bilgisayarın kısıtlamaları olmaksızın sürekli akan bir tarih simülasyonu sunma arzusuyla açıklıyor. Warcraft 1 ve 2 gibi RTS oyunlarının da bu vizyonun oluşmasında önemli payı vardı.
Paradox'un Erken Dönem Finansal Sınavları
Kritik Dönemeç: Hayatta Kalma Baskısı
Paradox'un ilk yılları, günümüzdeki finansal gücünden çok uzaktı. 1999'da ana şirketleri Target Games'in iflas etmesiyle Paradox kendi ayakları üzerinde durmak zorunda kaldı. Andersson, Steam öncesi dönemin zorluklarını anlatırken, fiziksel kopyaların basımı için önceden ödeme yapılması gerektiğini ve ödemelerin çok geç geldiğini belirtiyor. Bu, küçük hacimli bir şirket için kritik bir baskı yaratıyordu.
Bu finansal baskı, oyun geliştirme süreçlerini hızlandırdı. Öyle ki, EU1 (2000) ve EU2 (2001) yalnızca bir yıl arayla piyasaya sürüldü. Andersson, bu dönemde parayı yetiştirebilmek ve çalışan maaşlarını ödeyebilmek için 2005 yılına kadar hemen hemen her iş gününde gece 9'dan önce eve gitmediğini itiraf ediyor. Bu tür bir tempo, bir yandan şirketi ayakta tutarken, diğer yandan geliştirme kalitesi ve çalışan sağlığı açısından riskler taşıyan, endüstrinin erken dönemlerindeki tipik bir tabloyu yansıtıyor.
Topluluk Geri Bildiriminin Gücü
EU2'nin piyasaya sürülmesi sırasında alınan kritik bir karar, Paradox’un geleceğini şekillendirdi: Orijinal EU1'de sadece sekiz büyük ülke oynanabilirken, bir mod geliştiricisi olan Henrik Fåhraeus, oyunda herhangi bir ülkeyle oynamayı mümkün kılmıştı. Andersson bu modun etkisini fark etti ve Fåhraeus'u EU2 için içerik tasarımcısı olarak işe aldı. Bu 'iyi işe alım' sayesinde Fåhraeus, yıllar sonra Paradox'un Kreatif Direktörü oldu.
EU3 (2007), altı yıllık bir aradan sonra geldiğinde, Paradox'u genel bir oyun stüdyosundan tamamen bir 'grand strateji geliştiricisi' kimliğine taşıdı. Ancak bu geçiş sancısız değildi; Andersson, eski projelerinden bahsederken gülerek, başarısız denemelerden biri olan 'Valhalla Chronicles' için gelen en iyi yorumun: 'Hatalar, çok ve çeşitli; bazıları oynanıştan daha ilgi çekici,' olduğunu hatırlatıyor.
DLC Modelinin İki Yüzü
EU4 (2013) ile birlikte, günümüzde Paradox'u tanımlayan, uzun ömürlü temel oyun ve yıllar süren ücretli DLC/genişleme paketleri iş modeli tam olarak oturdu. Andersson, bu modelin şirket için finansal açıdan “oldukça harika” olduğunu ve 12 kişilik küçük bir stüdyodan yüzlerce çalışana sahip büyük bir geliştiriciye dönüşmelerini sağladığını vurguluyor.
Ancak Andersson, bu modelin eleştirilere açık yönlerini de saklamıyor. “Eğer topluluğunuzu dinlemez, endişelerini göz ardı ederseniz, bir Imperator: Rome yayınlarsınız,” diyerek hayal kırıklığı yaratan lansmanlara gönderme yapıyor. En büyük risk ise, yıllarca süren geliştirmeden sonra fikirlerin tükenmesi:
“Bir süre yaptıktan sonra fikirleriniz tükeniyor: 'Deniz odaklı bir içerik yapmaya söz verdik, ama harika teknolojiler, harika tasarımlar bulamıyoruz.' Ve sonuçta Mare Nostrum gibi bir şey ortaya çıkıyor. Kimsenin nefret etmediği, ama kimsenin de çok sevmediği, sadece sıkıcı, ortalama bir içerik!”
Andersson, zaten DLC yorgunluğu nedeniyle Mare Nostrum'un çıkışı civarında EU4'ün birebir geliştirme ekibinden çekildiğini belirtiyor. Bu itiraf, uzun soluklu oyunlar için sürekli içerik üretmenin getirdiği tasarım zorluklarını gözler önüne seriyor.
EU5: En Gerçekçi Dünya Simülasyonu Vizyonu
EU4'ün piyasaya sürülmesinden 12 yıl sonra, EU5 ufukta görünüyor. Andersson, 90'lardaki gençliğinin aksine, artık daha yansıtıcı. EU4 ile EU5 arasındaki uzun sürenin serinin geleceği için bir gösterge olduğunu düşünüyor. “Bundan 12 yıl sonra yaratıcı lider olarak görev yapacağımdan emin değilim,” diyor, 60'lı yaşlarına yaklaşacak olmasını işaret ederek.
Andersson'ın tüm kariyeri boyunca temel felsefesi, 'inanılır dünyalar' yaratmak oldu. EU5'te de bu felsefe doruğa çıkıyor:
“Kesinlikle evet [EU5 en inanılır dünya]. En derinlemesine. Her şey, bir nüfus ve her şeyin birlikte çalıştığı inanılır bir dünya olması etrafında dönüyor. Bu simülasyon sistemiyle gerçekten gurur duyuyorum.”
EU5'in, Paradox'un mevcut DLC stratejisi için uzun yıllar boyunca içerik üretilebilecek bir platform olacağına inanılıyor, zira Andersson'ın da belirttiği gibi, 'dünyada hakkında içerik yaratabileceğimiz çok fazla ülke, çok fazla tarih var.'
Kaynak: Johan Andersson'ın Europa Universalis serüveni hakkında yaptığı kapsamlı röportajın detaylarına buradan ulaşabilirsiniz: PC Gamer - Europa Universalis Johan Andersson Röportajı