Nobuo Uematsu'dan Yapay Zekaya Net Tavır: 'Asla Kullanmayacağım'

Haber Merkezi

20 October 2025, 09:26 tarihinde yayınlandı

Final Fantasy Efsanesi Nobuo Uematsu: Yapay Zeka Müzikteki İnsani Kusurları Yok Ediyor

Video oyunu müziğinin ikonik isimlerinden, özellikle Final Fantasy serisinin efsanevi bestecisi Nobuo Uematsu, yapay zeka (AI) destekli müzik üretimine dair tartışmalara kendi net duruşunu ortaya koydu. Uematsu'nun bağlı olduğu Final Fantasy evrenindeki diğer yaratıcı kararlar ve savunmalar hakkında daha fazla bilgi edinmek için Final Fantasy 7 Rebirth yönetmeni Naoki Hamaguchi'nin oyun süresi savunmasına göz atabilirsiniz. JASRAC Magazine'e verdiği yakın tarihli bir röportajda, üretken yapay zeka teknolojilerinin sanattaki yerini değerlendiren Uematsu, bu araçları kullanmayı düşünmediğini ve muhtemelen asla kullanmayacağını belirtti.

Kusurlar, Müziğin Ruhudur

Uematsu'nun yapay zekaya karşı duruşunun temelinde, müziğin estetik değerini insan performansının doğal varyasyonlarında görmesi yatıyor. Otomat'ın (Automaton) haberleştirdiği üzere, Uematsu, insanların ürettiği müziğin doğası gereği 'dengesiz' olduğunu ve her bestecinin bunu kendine özgü bir yolla yaptığını vurguluyor. Ona göre, bir parçayı dinlemeyi tatmin edici kılan tam olarak bu 'dalgalanmalar ve kusurlardır'.

"Yapay zeka ile üretilen müzik, o tatmin edici anları sunamaz. Çünkü yapay zeka, onu eğiten verilerin bir yansımasıdır. Oysa sanatın güzelliği, beklenmedik hatalardan ve kişisel tecrübelerden doğan o 'mutlu tesadüflerde' yatar."

Oyun Müziğinde Yaratıcılık Krizi Endişesi

Bu, Uematsu'nun oyun müziğinin mevcut durumuna yönelik ilk eleştirisi değil. Geçtiğimiz yıl, oyun yönetmenlerinin giderek daha fazla 'Hollywood tarzı' müziklere yönelmesinden endişe duyduğunu dile getirmişti. Yapay zekanın yaygınlaşmasının, bestecilerin kendi iç dünyalarına inip kendilerine özgü yanlarını ifade etme yeteneklerini köreltebileceği yönündeki endişesini yineledi.

Uematsu'nun dile getirdiği bu endişe, oyun müziğinin en deneysel dönemlerinde bile özgünlüğün nasıl korunduğunu gösteren örneklerle destekleniyor. Örneğin, Ramin Djawadi gibi (daha sonra Game of Thrones ve Westworld gibi büyük Hollywood yapımlarının bestecisi olacak) ünlü isimlerin bile katkıda bulunduğu System Shock 2'nin 1999 ruhunu taşıyan eşsiz techno ve ambient müzikleri, sert, frenetik ve deneysel bir ses manzarası oluşturarak seviye tasarımıyla bütünleşmişti. Bu tür 'pürüzlü' ve döneme özgü müzikler, Uematsu'nun aradığı o otantikliği ve sanatsal 'kusurları' barındırır. Bu ikonik soundtrack'in oyun tasarımına etkisi ve Djawadi'nin buradaki katkısı hakkında daha fazla detayı System Shock 2 müziği, seviye tasarımı ve Ramin Djawadi etkisi makalesinde okuyabilirsiniz.

Eleştirel Bakış: Yaratıcılık mı, Kolaycılık mı?

Uematsu'nun eleştirisi, yapay zekanın teknik bir eksikliği değil, yaratıcı bir boşluğu doldurma iddiasına odaklanıyor. Karşıt görüşler, AI araçlarının bestecilere özellikle ses geçişleri gibi teknik süreçlerde yardımcı olabileceğini öne sürse de, Uematsu gibi ustalar, sanatın değerinin 'zorlukların üstesinden gelerek bir şeyler yaratma' eyleminde yattığını savunuyor. Bir eseri dinlerken, onu yaratan kişinin arka planını ve çabasını keşfetmenin de eğlencenin bir parçası olduğunu belirtiyor; bu arka plan yapay zekada mevcut değil.

Teknolojik İlerlemeler ve Yaratıcılık Dengesi

Uematsu, teknolojik ilerlemelerin önemini kabul etse de, bu ilerlemelerin yaratıcılığın yerini almaması gerektiğini düşünüyor. Örneğin, stüdyo kayıtlarının oyunlarda kullanılabilmesi ve Final Fantasy X'te hayata geçirilen binaural ses teknolojisi gibi gelişmeleri önemli dönüm noktaları olarak görüyor. Ancak, bu gelişmelerin ne ölçüde talep göreceği konusunda oyuncu beklentilerinin rolüne dikkat çekiyor.

Oyun dünyasında bazen bir 'durağanlık' algıladığını ifade eden Uematsu, John Williams tarzı bestelerin çok sık tekrarlandığı yönündeki gözlemlerini paylaşmıştı. Onun vizyonu, oyun müziğinin daha 'tuhaf' ve 'vahşi' bir orta yolu bulması yönünde görünüyor. AI ise tanımı gereği, eğitildiği verilerin ötesine geçemediği için, tam da bu yenilikçi kusurları sunmakta zorlanıyor.

Sektördeki Yankılar ve Benzer Tartışmalar

Uematsu'nun bu konudaki sert duruşu, sektördeki diğer sanatçıların da benzer kaygılarını yansıtıyor. Örneğin, Baldur's Gate 3'ün seslendirme sanatçısı Neil Newbon da AI'ı eleştirerek, 'AI berbattır... Filmdeki o harika anları yaratan mutlu tesadüf olasılığına sahip değil,' şeklinde görüş bildirmişti. Bu durum, yaratıcı endüstrilerin otomasyon karşısında otantikliği koruma mücadelesinin bir parçası olarak değerlendirilebilir. Benzer şekilde, oyun geliştiricileri teknik sınırlamalar ve vizyonun bütünlüğü adına oyuncu taleplerine karşı durabiliyor. Örneğin, Arc Raiders Tasarım Direktörü Virgil Watkins, oyuncuların talebine rağmen oyuna FPS (birinci şahıs) modu eklemeyi reddetti. Watkins, oyunun üçüncü şahıs (TPS) perspektifine göre inşa edildiğini ve FPS modunun, yakından incelendiğinde 'dağılabilecek' düşük çözünürlüklü varlıklar nedeniyle görsel tutarlılığı bozacağını açıklamıştı. Bu örnekler, ister müzikteki kusurlar ister oyun tasarımındaki perspektif bütünlüğü olsun, stüdyoların kendi otantik vizyonlarını koruma isteğini vurguluyor.

Uematsu'nun açıklamaları, teknolojik kolaylıklar ile sanatsal derinlik arasındaki ince çizgiyi bir kez daha gündeme getiriyor. O, bu çizgiyi insan sanatçının 'kusurlu' ama otantik üslubunda buluyor.

Daha fazla bilgi ve Uematsu'nun orijinal görüşlerinin detayları için, bu konuya değinen PC Gamer'da yayımlanan makaleyi inceleyebilirsiniz. Bu kaynak, konunun şeffaflığı adına belirtilmiştir.