Oyun dünyasının en çok beklenen bağımsız yapımlarından biri olan Hollow Knight: Silksong için sonunda geri sayım başladı! Yıllarca süren spekülasyonlar ve derin bir sessizliğin ardından, Team Cherry müjdeli haberi verdi: Silksong, 4 Eylül'de oyuncularla buluşuyor. Ancak bu uzun bekleme süresi, hayranlar arasında "Silksanity" olarak adlandırılan bir çılgınlığa yol açarken, stüdyonun neden bu kadar sessiz kaldığı merak konusu olmuştu. Bloomberg'den Jason Schreier'a konuşan Team Cherry kurucuları Ari Gibson ve William Pellen, bu gizem perdesini aralayan çarpıcı açıklamalarda bulundu.
Sessizliğin Ardındaki Şaşırtıcı Gerçek: "Çok Eğleniyorduk!"
Team Cherry ekibinin yıllarca süren suskunluğunun arkasında yatan neden, tahminlerin aksine herhangi bir büyük kriz veya geliştirme çıkmazı değil, oldukça basit ve şaşırtıcı bir gerçek çıktı: Geliştiriciler, oyunu yapmaktan o kadar keyif alıyorlardı ki, kendilerini yeni içerikler üretmeye ve dünyayı genişletmeye kaptırmışlardı. Ari Gibson, durumu şu sözlerle özetliyor:
"Çok eğleniyorduk. Bu projenin tamamı bizim yaratıcılığımız için bir araç. Eğlenceli şeyler yapmak güzel... Hiçbir zaman takılıp kalmadık ya da bir sıkışıklık yaşamadık. Her zaman ilerleme kaydettik. Sadece küçük bir ekibiz ve oyunlar çok zaman alır. Arkasında büyük, tartışmalı bir an yoktu."
William Pellen de bu durumu destekleyerek, sürekli yeni fikirler, yeni eşyalar, yeni bölgeler ve yeni boss'lar üzerinde çalışmanın ne kadar keyifli olduğunu vurguluyor. Hatta öyle ki, oyunu tamamlamak için durmak zorunda kaldıklarını, aksi takdirde devam edebileceklerini belirtiyorlar. Bu 'eğlence' hali, başlangıçta planlanandan çok daha büyük bir dünyaya ve içerik zenginliğine yol açmış. Gibson, "Dünya, planladığımızdan daha büyük ya da eşdeğer büyüklükte oldu. Görev sistemi ve birden fazla kasaba ortaya çıktı. Bir anda kendinizi altı, yedi yıl sonra buluyorsunuz" ifadeleriyle projenin nasıl büyüdüğünü anlatıyor.
"Güncelleme Vermek İnsanları Sıkardı": İki Uçlu Bir Strateji
Geliştirme süreci boyunca Team Cherry'nin neden neredeyse hiç güncelleme yayınlamadığı sorusuna ise Gibson şöyle yanıt veriyor: "Devam eden güncellemelerin insanları her şeyden soğutacağını düşündük. Çünkü söyleyebileceğimiz tek şey 'Hala üzerinde çalışıyoruz' idi." Pellen de benzer şekilde, insanları boş yere rahatsız etmek yerine asıl sorumluluklarının oyunu geliştirmek olduğunu düşündüklerini ekliyor. Hatta ilk başta bu sessizliğin bir ya da iki yıl süreceğini, ardından oyunun çıkacağını tahmin ettiklerini itiraf ediyorlar.
SEO Uzmanı Yorumu: Sessizliğin İki Yüzü ve Topluluk Etkileşimi
Team Cherry'nin "sadece çalıştık" stratejisi, oyun dünyasında tartışmalı bir konu olmuştur. Bir yandan, sürekli "hala geliştiriyoruz" demek, özellikle küçük bir ekip için, hayranların beklentilerini yersiz yere yükseltebilir ve bir süre sonra bıkkınlığa yol açabilir. Diğer yandan, yıllarca süren tam bir sessizlik, hayran topluluğunu çileden çıkarıp "Silksanity" gibi fenomenlere neden oldu. Reddit'te oyunun çıkışı için ritüeller yapan, hatta insanları yasaklayan topluluklar bile oluştu. Bu durum, bir pazarlama harikası mıydı, yoksa hayranların sabrını zorlayan bir denge oyunu mu? Belki de bu gizem perdesi, oyunun etrafında benzersiz bir kült oluşturarak, en iyi reklam stratejisinden bile daha etkili oldu; bazıları için heyecanı artırırken, bazıları içinse hayal kırıklığını derinleştirdi.
Yaratıcılığın Sınırları ve "Scope Creep" Etkisi
Geliştiricilerin oyunu yapmaktan duyduğu keyif, bir noktada projenin büyüklüğünü kontrol altında tutmayı zorlaştırmış. Ari Gibson, bir aşamada yeni fikirler çizmekten vazgeçmek zorunda kaldığını belirtiyor: "Hatırlıyorum da, bir noktada çizim yapmayı bırakmak zorunda kaldım. 'Burada çizdiğim her şey oyuna girmeli. Bu harika bir fikir, oyunda. Bu harika bir fikir, oyunda.' diye düşünüyordum. Sonra fark ediyorsunuz ki, çizim yapmayı bırakmazsam bu oyunun bitmesi 15 yıl sürecek." Bu durum, "scope creep" (kapsam kayması) olarak bilinen, projenin başlangıçta planlanandan çok daha genişlemesi durumuna klasik bir örnek teşkil ediyor ve özellikle bağımsız stüdyolar için hem yaratıcılık kaynağı hem de bir engel olabiliyor.
Team Cherry kurucuları, sosyal medya döngüsünden uzak durmayı tercih ettiklerini de ekliyorlar ki, bu belki de en doğrusu. Hayranların oyun etrafında kendi topluluklarını oluşturmalarını ve tutkularını paylaşmalarını "güzel" olarak nitelendiriyorlar. Hatta Pellen, oyunun çıkışının bu hayranların eğlencesini bitirecekmiş gibi hissettiklerini bile dile getiriyor.
Geliştirici Tutkusunun Oyuna Yansıması ve Gelecek
Team Cherry ekibinin bu derin tutkusu ve geliştirme sürecinden duyduğu keyif, genellikle oyunun kalitesine olumlu yönde yansır. Samimi bir heves ve sürece duyulan kalıcı bir aşkla inşa edilen oyunların, genelde "iyi" olduğu gözlemlenir. Bu, Silksong için de yüksek beklentilerin oluşmasına neden oluyor.
Peki ya Silksong'dan sonra ne olacak? Gibson, Schreier'a "Bir planımız var. Kabul etmek gerekirse, bazı planlar da iddialı, ama umarım bazılarını başarabiliriz" diyor. Bu, "Silksanity" çılgınlığının uzun süre sona ermeyebileceğinin bir işareti olabilir. Kim bilir, belki de önümüzdeki yedi yıl daha yeni bir maceranın bekleyişiyle geçebilir.
Team Cherry'nin açık sözlü itirafları, bağımsız oyun geliştirmenin hem zorluklarını hem de inanılmaz keyiflerini gözler önüne seriyor. Hollow Knight: Silksong'un geliştirme hikayesi, sadece bir oyunun değil, aynı zamanda yaratıcılığın ve tutkunun sınır tanımayan yolculuğunun bir öyküsü.
Kaynak: PC Gamer