Grand Theft Auto V, 2013 yılında piyasaya sürüldüğünde, oyun dünyasına getirdiği en büyük yeniliklerden biri, Michael, Franklin ve Trevor arasında anlık geçiş yapabilme yeteneğiydi. Gökyüzüne yükselen ve haritanın bambaşka bir köşesine hızla inen bu kamera geçişi, o dönemin açık dünya oyunları için tam anlamıyla çığır açıcıydı. Hatta bu mekanik, yakın zamanda çıkan Marvel's Spider-Man 2 gibi modern yapımlarda bile benzer bir keyifle kullanıldı. Ancak bu dahiyane özelliğin kökenlerinin çok daha eskiye, ta 2004 yılında çıkan GTA: San Andreas'a dayandığı ortaya çıktı.
San Andreas'ın Gerçekleşemeyen Hayali
Rockstar Games, GTA V'teki karakter değiştirme sistemini tasarlamadan yıllar önce, bu fikri aslında GTA: San Andreas için düşünmüştü. İlk olarak 2012 yılında 'Silent' adlı bir kullanıcı tarafından GTA Forumlarında keşfedilen bu bilgi, oyunun kaynak kodunda birden fazla karakteri yönetmeye yönelik kullanılmamış kod kalıntılarını içeriyordu.
Peki, neden bu özellik o zaman oyunda yer almadı? Cevap büyük ölçüde dönemin donanım kısıtlamalarında yatıyor. PS2 ve Xbox gibi konsollar için çıkan San Andreas, zaten devasa haritası ve içerik zenginliğiyle donanımın sınırlarını zorluyordu. Anlık karakter değiştirme ve haritanın farklı noktalarındaki birden fazla tam bağımsız karakteri gerçek zamanlı olarak yüklemek, 2004 teknolojisi için fazla iddialıydı.
Kaizo'nun Başyapıtı: Real Multiple Protagonists
Yıllar sonra mod yapımcısı Kaizo, 'Real Multiple Protagonists' adlı projesiyle bu kesilmiş özelliği hayata geçirdi. Kaizo, bu mekaniği tamamen sıfırdan yazmak yerine, Rockstar'ın orijinal kodunda hâlâ bulunan ve kullanılmayan yerel işlevleri kullanarak oyunu kandırdığını belirtiyor. Mod, CJ'nin önceliklerini başka bir oyuncu varlığına atayan, ancak daha önce kullanılmamış bir işlevi temel alıyor.
Bu, benim uydurduğum bir numara değil. CJ'nin önceliklerinin başka bir oyuncu varlığına atanması mekaniği, Rockstar'ın kodunda zaten yerel olarak mevcut ancak kullanılmıyordu.
Ancak Kaizo, projesinin yalnızca serbest dolaşım (free roam) modunda çalıştığını, görev kodunu içermediğini ve gelecekte de içermesinin mümkün olmadığını ekliyor. Bu durum, modun GTA V'teki gibi hikaye akışına entegre olamayacağı anlamına gelse de, San Andreas'ın açık dünyasında yeni bir keşif ve eğlence boyutu sunuyor.
Kamera Geçişindeki Donanım Sınırları
Modun en zorlu kısmı, şüphesiz karakter değiştirme anındaki ikonik tepeden kamera geçişini uygulamaktı. Kaizo, GTA V tarzı havadan geçişi ilham alarak kullansa da, San Andreas'ın sınırlı çizim mesafesi (draw distance) nedeniyle büyük bir engelle karşılaştı:
GTA SA'nın kamerası, sınırlı çizim mesafesi yüzünden o kadar yükseğe kaldırılamıyor. Eğer kaldırırsanız, geçiş sırasında sadece 'mavi bir leke' görürsünüz.
Kaizo, bu sorunun ancak üçüncü taraf çizim mesafesi modları (draw distance mods) ile çözülebileceğini ve böylece GTA V'in büyüsünün yakalanabileceğini belirtiyor. En çok zaman alan kısım ise, GTA V'den ilham alan dairesel seçim menüsü (UI) oldu; bu basit görünümlü arayüz bile, San Andreas'ın eski kısıtlamaları nedeniyle haftalarca süren görüntü maskeleme teknikleri gerektirdi.
Modlamanın Gücü: Rockstar Nostaljisine Karşı Yenilik
Kaizo, projesinin gördüğü olumlu tepkilerin, hem modlamanın gücünü hem de San Andreas'ın kalıcı çekiciliğini gösterdiğini vurguluyor. Kaizo'ya göre, modcular genellikle Rockstar'ın sadece nostaljiye güvendiği durumlarda bile oyuna yeni bir soluk getirebiliyorlar. Modlama topluluğunun gücü, sadece kesilmiş içerikleri geri getirmekle kalmıyor; Bethesda'nın efsanevi RPG'leri Fallout 3 ve Fallout: New Vegas'taki gibi 17 yıldır süren kronik görsel hataları da kökten çözebiliyor. Özellikle Amazon Prime Video'nun dizisiyle artan ilgi üzerine, modcular bu oyunların diyalog sistemlerinde yıllardır süregelen ve konuşma sırasında dudak senkronizasyonunun (lip-sync) hatalı olmasına neden olan sorunları 'Lip Motion Fix' adlı bir mod ile düzelttiler. Bu, karakterlerin ağızlarının kapalı kalması gereken anlarda açık olması gibi can sıkıcı tutarsızlıkları ortadan kaldırarak oyunların sürükleyiciliğini artırdı. Oyun modlama topluluğunun bu başarısı hakkında daha fazla detaya ulaşmak için Fallout 3 ve New Vegas 17 yıllık dudak senkronizasyonu hatası çözüldü haberine göz atabilirsiniz. Rockstar'ın detaylara verdiği bu önem, sadece eski oyunlarda değil, aynı zamanda merakla beklenen GTA VI'da da hayranları adeta bir dedektif bürosuna çeviriyor. Örneğin, oyunun başkahramanlarından Jason'ın kolundaki kısa bir anlık görünen 'Marauders' dövmesi, hayranlar tarafından kapsamlı bir analize tabi tutuldu ve Jason'ın 75. Ranger Alayı'nda görev yapmış, yüksek disiplinli eski bir asker olabileceği yönünde detaylı bir teori ortaya çıktı. Bu derinlemesine incelemeler, Rockstar'ın kurgusal dünyasına gerçek dünya referanslarını ne kadar ustalıkla işlediğini bir kez daha kanıtlıyor. Bu ve benzeri GTA 6 fan teorileri, topluluğun oyuna olan bağlılığını gösteriyor.