Oyun dünyasında nostalji, özellikle bağımsız (indie) yapımcılar için güçlü bir ilham kaynağı olmaya devam ediyor. Piksel sanatından 8-bit müziklere kadar geçmişin estetiğini günümüze taşıyan bu akım, bazen o dönemin teknolojik yetersizliklerinden doğan 'hataları' bile birer sanat unsuruna dönüştürüyor. Ancak bu durum, o hataları düzeltmek için yıllarını harcamış bir geliştirici için pek de hoş karşılanmıyor.
Chrono Trigger, Xenogears ve Final Fantasy 10 gibi oyun dünyasının kült yapımlarında çalışmış emektar programcı Koji Sugimoto, son zamanlarda popüler olan PlayStation 1 (PS1) dönemi görsel hatalarının kasten taklit edilmesine sert tepki gösterdi. Sugimoto'nun hedefinde, özellikle PS1'in donanımsal kısıtlamaları nedeniyle ortaya çıkan ve 'affine texture warping' olarak bilinen doku titremesi ve kayması efekti vardı.
Öne Çıkanlar
- Efsane İsimden Eleştiri: Final Fantasy ve Chrono Trigger gibi oyunların programcısı Koji Sugimoto, indie oyunlardaki PS1 estetiğini eleştirdi.
- Hedefteki 'Hata': Eleştirinin merkezinde, PS1'de dokuların titrek ve kaymış görünmesine neden olan 'affine texture warping' yer alıyor.
- Geliştiricinin İsyanı: Sugimoto, geçmişte bu hatayı düzeltmek için 'boşuna sayısız saat harcadığını' ve şimdi buna 'çekici' denilmesini anlamadığını belirtti.
- Sanat mı, Kusur mu?: Bu olay, teknolojik bir kısıtlamanın zamanla nasıl sanatsal bir ifadeye dönüştüğüne dair ilginç bir tartışma başlattı.
"Bunu İlginç Kılan Şeyi Anlamıyorum"
Tartışma, Unity Japonya'nın bu spesifik PS1 efektini geliştiricilerin daha kolay taklit etmesini sağlayan yeni bir aracı tanıtmasıyla alevlendi. Sugimoto, bu gelişme üzerine sosyal medyada yaptığı açıklamada, geçmişteki mücadelesini şu sözlerle dile getirdi:
"Geçmişte doku kaymalarını önlemek için çok zahmetli ve nafile çabalar sarf ederdik, şimdiyse buna 'çekici' deniyor."
Sugimoto, 2019'da yaptığı daha sert bir yorumu da hatırlatarak, bu durumu 'nefret edilesi' olarak tanımladı ve ekledi: "Bunu (kayan dokuları) çözmek için o kadar çok mesai harcadım ki... Bunu taklit etmeye çalışmanın nesini ilginç buluyorlar, anlamıyorum."
Arka Plan: Teknik Bir Hatadan Sanatsal Bir Tercihe
Peki, Sugimoto'nun bu kadar tepki gösterdiği 'affine texture warping' tam olarak nedir? Orijinal PlayStation, üç boyutlu nesnelerin üzerine kaplanan iki boyutlu dokuları işlerken günümüzdeki gibi gelişmiş bir donanıma sahip değildi. Bu nedenle, oyuncunun bakış açısı değiştikçe, özellikle yüzeylere yandan bakıldığında, dokular adeta 'nefes alıp verir' gibi titrer ve geometrileri bozulurdu. O dönemin geliştiricileri için bu, aşılması gereken teknik bir sorundu.
Ancak bugün, bu 'hata', bir neslin hafızasına kazınmış bir estetik imza haline geldi. Tıpkı eski filmlerdeki grenli (tanecikli) görüntü gibi, PS1'in bu titrek dokuları da birçok indie geliştirici için o dönemin ruhunu yakalamanın bir yolu olarak görülüyor. Müzisyen ve sanat teorisyeni Brian Eno'nun dediği gibi: "Yeni bir mecrada şu an tuhaf, çirkin ve rahatsız edici bulduğunuz her ne ise, gelecekte kesinlikle onun imzası haline gelecektir."
Sıkça Sorulan Sorular (SSS)
-
Koji Sugimoto kimdir?
Koji Sugimoto, Square (şimdi Square Enix) bünyesinde Chrono Trigger, Xenogears ve Final Fantasy 10 gibi birçok J-RPG klasiğinde çalışmış deneyimli bir oyun programcısıdır. -
Eleştirilen görsel efekt tam olarak nedir?
Orijinal PlayStation'ın donanım sınırlamaları nedeniyle, 3D modeller üzerindeki kaplamaların (texture) oyuncunun bakış açısına göre titremesi, kayması ve bozulması olayıdır. -
Modern geliştiriciler bu 'hatayı' neden kullanıyor?
Geliştiriciler bu efekti, PS1 dönemine ait otantik bir nostalji hissi yaratmak ve o dönemin kendine has görsel kimliğini bir sanatsal tercih olarak kullanmak için tercih ediyor.
Sonuç olarak, Koji Sugimoto'nun tepkisi, teknoloji ve sanat arasındaki ilginç ilişkiyi gözler önüne seriyor. Bir neslin 'teknik kusur' olarak görüp düzeltmek için mücadele ettiği bir detay, bir sonraki nesil için 'sanatsal bir imza' olabiliyor. Bu durum, oyun dünyasında estetik algının ne kadar değişken ve öznel olabileceğinin en net kanıtlarından biri.
Bu haberin oluşturulmasında PC Gamer'da yayınlanan makaledeki bilgilerden yararlanılmıştır.