Microsoft'un oyun dünyasındaki en büyük kozu olan Xbox Game Pass, oyuncular için adeta bir cennet sunarken, perde arkasında geliştiriciler için ciddi sorunlar yaratıyor olabilir. Yakın zamanda sektörün en yetkili isimlerinden, eski bir Xbox Games Studios başkan yardımcısından gelen itiraf niteliğindeki açıklamalar, abonelik modelinin parlak yüzünün ardındaki karanlık gerçeği gözler önüne serdi: Game Pass'teki popülerlik, oyun satışlarını doğrudan baltalıyor.
Eski Xbox Games Studios Başkan Yardımcısı Shannon Loftis, konuyu net bir şekilde özetliyor: "Game Pass'teki oyunların benimsenmesinin büyük çoğunluğu, perakende satış gelirleri pahasına gerçekleşiyor."
Bu açıklama, uzun süredir fısıltıyla konuşulan bir endişeyi en üst perdeden doğrulamış oldu. Peki bu 'tuhaf iç gerilim' tam olarak ne anlama geliyor ve oyun stüdyolarının geleceğini nasıl etkiliyor?
Ödüllü Oyun, Kapalı Stüdyo: Acı Bir Örnek Olarak Hi-Fi Rush Paradoksu
Bu karmaşık dinamiği anlamak için en somut örnek, Tango Gameworks tarafından geliştirilen ve 2023'ün en sevilen oyunlarından biri olan Hi-Fi Rush. Oyun, çıktığı ilk günden itibaren hem eleştirmenlerden hem de oyunculardan tam not aldı, 3 milyondan fazla oyuncuya ulaştı ve bizzat Microsoft tarafından 'büyük bir başarı' olarak lanse edildi. Ancak madalyonun diğer yüzü oldukça karanlıktı: Bu büyük başarıya rağmen Microsoft, Mayıs 2024'te Tango Gameworks stüdyosunu kapattı.
İşte burada Game Pass denklemi devreye giriyor. 3 milyon oyuncu, 3 milyon satış anlamına gelmiyor. Oyuncuların büyük bir kısmının oyuna Game Pass üzerinden, yani aylık sabit bir ücretle eriştiği düşünüldüğünde, stüdyonun kasasına giren doğrudan gelir, geleneksel bir satış modeline kıyasla çok daha düşük kalıyor. Popüler bir oyun yaratmak, stüdyonun hayatta kalmasını garanti edemedi. Bu durum, Bethesda'nın eski pazarlama başkanı Pete Hines'ın işaret ettiği tehlikeyi kanıtlar nitelikte.
Sektörün İçinden Sesler: 'Değersizleşen Emek' ve Sürdürülemez Model
Pete Hines, abonelik servislerini yönlendiren 'kısa vadeli düşünce yapısını' eleştirerek, 'İçeriği sağlayan insanların ihtiyaçlarını dengelemeyi başaramazsanız, elinizde gerçek bir sorun var demektir' diyor. Hines'a göre bu sistem, oyunu yapanların emeğini doğru bir şekilde takdir etmiyor ve ödüllendirmiyor.
Bu görüşe en büyük destek, eski bir Xbox yöneticisi olan Shannon Loftis'ten geldi. Loftis, Hines'ın haklı olduğunu belirterek, Game Pass'in sadece çıkış sonrası para kazanma (mikro ödemeler, ek paketler vb.) üzerine tasarlanmış oyunlar için kârlı olabileceğini, diğer tüm durumlarda ise perakende satışları yediğini açıkça ifade etti.
Karşıt Görüş ve Gerçeklik Payı
Elbette bir karşı argüman da mevcut: Game Pass'te bir oyunu oynayan her kullanıcı, o oyun Game Pass'te olmasaydı gidip satın alacak mıydı? Muhtemelen hayır. Game Pass, normalde hiç denenmeyecek oyunlara büyük bir görünürlük sağlıyor. Ancak bu argümanın zayıf noktası şu: Game Pass'i değerli kılan şey, tam da bu kaliteli oyunların varlığı. Eğer sistem, bu oyunları üreten stüdyoları yaşatamazsa, eninde sonunda servis de değerini yitirecektir.
Büyük Kârlar, Büyük İşten Çıkarmalar: Microsoft'un Çelişkisi
Tüm bu tartışmalar yaşanırken, Microsoft'un finansal tabloları ise bambaşka bir hikaye anlatıyor. Şirket, mali yılının dördüncü çeyreğinde 27.2 milyar dolar net gelir elde ettiğini açıkladı. Ancak bu devasa kârlılığa rağmen oyun departmanında 9.000 kişiyi işten çıkardı ve aralarında Hi-Fi Rush'ın geliştiricisi Tango Gameworks'ün de bulunduğu birçok stüdyoyu kapattı.
Bu durum, modelin platform sahibi için kârlı olduğunu ancak ekosistemi besleyen geliştiriciler için sürdürülebilir olmayabileceği endişesini doğuruyor. Arkane'in kurucusu Raphael Colantonio'nun modeli 'sürdürülemez' olarak nitelendirmesi ve eski PlayStation patronu Shawn Layden'ın geliştiricileri 'ücretli kölelere' dönüştürdüğünü söylemesi, bu endişeleri pekiştiriyor.
Sonuç olarak Game Pass, oyuncular için sunduğu değerle oyun dünyasında bir devrim yarattı. Ancak bu devrimin bedelini, en sevdiğimiz oyunları yaratan stüdyoların ödemesi, endüstrinin uzun vadeli sağlığı için ciddi bir tehdit oluşturuyor. Sektörün bu 'tuhaf iç gerilimleri' çözmeden ilerlemesi pek mümkün görünmüyor.
Bu haberde yer alan bilgiler ve yönetici açıklamaları, PC Gamer tarafından yapılan orijinal haberciliğe dayanmaktadır.