Oyun dünyasının efsanevi stüdyolarından BioWare, son yıllarda Anthem'in başarısızlığı ve Dragon Age serisinin belirsiz geleceği gibi konularla sıkça gündeme geliyor. Peki, Mass Effect gibi unutulmaz serilere imza atan bu dev stüdyo neden bu duruma geldi? 2020'de şirketten ayrılan eski yönetici yapımcı Mark Darrah, katıldığı bir YouTube yayınında yaptığı açıklamalarla, sorunun kökenine dair çarpıcı iddialarda bulundu. Darrah'a göre BioWare, adeta 'kendi kendini yiyen' bir kısır döngüye girmişti.
Uzun süredir oyunseverler arasında dolaşan genel kanı, yayıncı EA'in (Electronic Arts) Mass Effect serisini her zaman Dragon Age'e tercih ettiği yönündeydi. Darrah bu iddiayı tamamen reddetmese de, asıl sorunun bundan daha derin ve yapısal olduğunu vurguluyor.
Projeler Arası 'Yamyamlık': BioWare'in En Büyük Hatası
Mark Darrah'a göre BioWare'in en büyük problemi, aynı anda birden fazla büyük projeyi yürütmeye çalışmasıydı. Bu durum, stüdyo içinde sürekli bir kaynak ve yetenek savaşına yol açıyordu. Darrah bu durumu 'yamyamlık' olarak tanımlıyor; bir proje zora girdiğinde veya ek geliştiriciye ihtiyaç duyduğunda, kaynaklar diğer projelerden çekiliyordu. Bu da tüm projelerin aynı anda zayıflamasına neden oluyordu.
Darrah, durumu şöyle özetliyor: 'Pek çok kez geliştiricilerin projeler arasında kaydırılmasıyla bir yamyamlık durumu yaşandı. Bu da stüdyoyu inanılmaz derecede zayıflattı.'
Darrah, EA bünyesindeki diğer başarılı stüdyolar olan DICE (Battlefield) veya Maxis (The Sims) gibi örnekler veriyor. Bu stüdyolar genellikle tek bir ana projeye odaklanıyor ve bu durum, onları oyuncu topluluklarına daha bağımlı hale getirerek beklenmedik bir avantaj sağlıyor. Örneğin, Battlefield topluluğunun serinin kimliğiyle özdeşleşen 'sunucu tarayıcısı' gibi temel bir özellik için sesini yükseltmesi (Battlefield Sunucu Tarayıcısı Tartışması) veya yeni oyunun beta sürecinde haritaların küçüklüğünden şikayet edilmesi üzerine geliştiricilerin, bunun kasıtlı bir test olduğunu ve serinin ruhunu yansıtan büyük haritaların da geleceğini açıklamak zorunda kalması (Battlefield Beta ve Büyük Harita Açıklaması), bu tek odaklı ilişkinin canlı örnekleridir.
'Başka Şansı Olmayan' Stüdyolar Neden Daha Güçlüydü?
Darrah'ın analizindeki en can alıcı nokta, tek projeli stüdyoların başarısızlık karşısındaki konumuydu. Örneğin, Battlefield 4 veya The Sims 4 ilk çıktıklarında ciddi sorunlarla boğuşuyordu. Ancak EA, bu oyunları düzeltmek için gerekli zamanı ve kaynağı ayırmak zorundaydı. Neden mi? Çünkü alternatif, tüm stüdyoyu kapatmaktı.
Darrah, durumu şöyle açıklıyor: 'Bu iki stüdyonun da başka hiçbir şeyi yoktu. Eğer Battlefield 4 çalışmasaydı, EA'in DICE'ı kapatması gerekirdi. Eğer The Sims 4 tutmasaydı, Maxis'i kapatmak zorunda kalırlardı.' Bu zorlu senaryonun ne kadar gerçek olduğunu, yakın zamanda yaşanan Phoenix Labs vakası kanıtlıyor. Stüdyonun, Dauntless gibi oyunlarının ardından Fae Farm'ın da beklenen başarıyı yakalayamamasıyla sessiz sedasız kapandığı ve bu durumun, Fae Farm'ın çevrimiçi hizmetlerinin tamamen sona ermesine yol açtığı düşünülüyor (Fae Farm ve Phoenix Labs'ın Kapanışı).
Ancak BioWare için durum tam tersiydi. Bir proje (örneğin Mass Effect: Andromeda) başarısız olduğunda, EA'in önünde kolay bir çıkış yolu vardı: Projeyi iptal et ve geliştiricileri stüdyodaki diğer projelere (yeni Dragon Age veya Mass Effect gibi) kaydır. EA, başarısızlıktan hızla 'kurtulmak' istiyordu ve BioWare'in çoklu proje yapısı buna mükemmel bir zemin hazırlıyordu. Sonuç olarak, sorunlu oyunlar düzeltilmek yerine terk ediliyor, bu da hem moral bozukluğuna hem de yetenek kaybına yol açıyordu. Bu durum, günümüzde Remedy gibi stüdyoların, PC'de oyuncu sayısının kritik seviyelere düşmesine rağmen çok oyunculu projesi FBC: Firebreak'i büyük güncellemelerle kurtarmaya çalışma taahhüdüyle tam bir tezat oluşturuyor (Remedy ve FBC: Firebreak'in zorlu başlangıcı).
Nexus Yorumu: Yapısal Analiz Geleceği Kurtarabilir mi?
Mark Darrah'ın analizi, BioWare'in iç dinamiklerini anlamak için değerli bir çerçeve sunuyor. Ancak bu, madalyonun sadece bir yüzü. Şeytanın avukatlığını yaparsak, sorun sadece 'çoklu proje yapısı' değil. Dragon Age: The Veilguard'ın geliştirme sürecinde yaşananlar (live-service modeline geçiş denemeleri, sürekli yeniden yazımlar) doğrudan EA'in yönetimsel müdahalelerinin de ekibin yeteneğini nasıl baltaladığını gösteriyor. Dahası, bu süreçlerin sonunda Solas ve Mordin gibi ikonik karakterlerin yazarı Trick Weekes dahil olmak üzere birçok kilit yeteneğin işten çıkarılması, stüdyonun sadece yapısını değil, 'kurumsal hafızasını' da kaybettiği anlamına geliyor. Bu durum, yetenek kaybının sadece kurumsal yapıdan kaynaklanmadığını, bazen de stüdyo kurucularının büyük bir satış sonrası projeye olan ilgilerini kaybedip ayrılması gibi farklı dinamiklerle de yaşanabildiğini gösteriyor; tıpkı Krafton'un Subnautica 2 davasında eski geliştiricilere yönelttiği 'projeyi terk etme' suçlamasında olduğu gibi (Krafton ve Subnautica Davası). BioWare tek bir oyuna odaklanarak daha istikrarlı bir yapıya kavuşsa bile, kaybedilen bu tecrübe ve yeteneğin yerini doldurmak yıllar alabilir. Gelecek, sadece doğru yapıyı kurmakla değil, aynı zamanda kalan yeteneklere güvenmek ve onları korumakla mümkün olacaktır.
Sonuç: BioWare İçin Ders Çıkarma Zamanı
Mark Darrah'ın açıklamaları, BioWare'in yaşadığı zorlukların sadece 'kötü oyunlar' yapmaktan ibaret olmadığını, aksine derinlerde yatan yapısal ve kültürel bir krizin sonucu olduğunu gözler önüne seriyor. Stüdyonun aynı anda birden fazla devasa projeyi yürütme hırsı, EA'in 'başarısızlıktan kaçınma' politikasıyla birleşince, stüdyoyu kendi kaynaklarını tüketen bir makineye dönüştürdü. BioWare'in gelecekteki başarısı, belki de daha az hırslı ama daha odaklı bir yaklaşımı benimsemesine bağlı olacak.
Kaynak: Bu haberdeki temel bilgiler, PC Gamer'da yayınlanan Mark Darrah röportajından alınarak Nexus Haber tarafından yorumlanmış ve zenginleştirilmiştir.