Skate'in Ücretsiz Modeli Patladı: Karışık İncelemelere Rağmen 3 Haftada 15 Milyon Oyuncu!

Haber Merkezi

08 October 2025, 10:53 tarihinde yayınlandı

EA'nın Yeni Skate Oyunu Tartışmalara Rağmen 3 Haftada 15 Milyon Oyuncuyu Aştı

Oyun dünyasının en çok beklenen geri dönüşlerinden biri olan Skate serisinin yeni oyunu, Electronic Arts (EA) çatısı altında erken erişime açıldı. Ancak lansman, beklentilerin aksine oldukça tartışmalı bir seyir izledi. Yeni Skate, kısa sürede büyük bir oyuncu kitlesine ulaşarak rekor kırarken, aldığı 'Karışık' Steam incelemeleri nedeniyle eleştirilerin odağı haline geldi. Bu çarpıcı zıtlık, modern oyun pazarının dinamiklerini gözler önüne seriyor.

Devasa Başarı: 3 Haftada 15 Milyon Kayıtlı Oyuncu

fırst-party stüdyosu Full Circle tarafından geliştirilen Skate, erken erişime sunulmasından itibaren sadece üç hafta içinde 15 milyondan fazla oyuncuya ulaştığını resmi olarak duyurdu. Bu denli yüksek bir erişim sayısının ardındaki en büyük etken şüphesiz oyunun benimsediği ücretsiz oynama (free-to-play) modeli oldu. Kaykay simülasyonlarına aç olan ve serinin eski hayranları, herhangi bir ücret ödemeden San Vansterdam sokaklarına akın etti.

Oyuncu sayısı lansman günlerinde de etkileyici bir ivme gösterdi. SteamDB verilerine göre, ilk gün yaklaşık 30.000 eş zamanlı kullanıcı ile nispeten düşük bir başlangıç yapan Skate, ilk hafta sonu bu sayıyı hızla artırarak 134.901 oyuncuyla tüm zamanların en yüksek anlık oyuncu sayısına ulaştı. Oyun, sonraki haftalarda stabil kalarak günlük ortalama 50.000 ila 80.000 oyuncuyu ağırlamaya devam ediyor.

Skate Erken Erişim Performansı (İlk 3 Hafta)

Kayıtlı Toplam Oyuncu: 15 Milyon+

Steam İnceleme Durumu: Karışık (%66 Olumlu)

En Yüksek Anlık Oyuncu: 134.901

Günlük Stabil Oyuncu Ortalaması: 50.000 - 80.000

Peki Oyuncular Neden Memnun Değil? Eleştirilerin Odağı

Skate'in bu devasa erişim başarısının gölgesinde, Steam'deki 33.000'den fazla kullanıcı incelemesinden gelen 'Karışık' (%66 olumlu) derecelendirmesi bulunuyor. Bu durum, oyunun kitlesel cazibesi ile kalitesi arasındaki önemli bir uçurumu işaret ediyor.

Oyuncular, Skate'in temel kaykay mekaniklerinin hâlâ eğlenceli olduğunu belirtse de, genel deneyimin 'ruhsuz' ve 'kurumsal' hissettirdiğini vurguluyor.

En sık dile getirilen eleştiriler arasında, açık dünyanın 'yavan' olması ve oyunun canlı hizmet (live service) yapısına fazla odaklanması yer alıyor. Bir Steam kullanıcısının yorumu bu durumu özetliyor: "Bu oyun biraz Walmart'tan kaykay almaya benziyor. Teknik olarak çalışıyor, ancak ruhu eksik, kalitesi düşük ve bu işi gerçekten yaşayan insanlar tarafından yapılmadığı belli." Ayrıca, Easy Anti-Cheat (EAC) kullanımı nedeniyle Steam Deck uyumluluğunun olmaması da mobil oyuncular için büyük bir hayal kırıklığı yaratıyor.

Sezon 1 İle Hatalar Giderilecek mi?

Geliştirici ekip, oyundaki eleştirilere yanıt vermek amacıyla ilk büyük güncelleme olan Sezon 1'i duyurdu. Sezon 1, oyuna yeni kaykay alanları, kozmetikler, ek görevler ve zorluklar getiriyor. En önemlisi, oyunun Steam sayfasındaki blog yazısına göre, stabilite iyileştirmeleri, "gelişmiş kaykaycı oluşturma ve kişiselleştirme" ile "temel oynanış tepkisi ve dengesi" üzerinde çalışıldığı belirtildi.

Bu güncellemeler, özellikle temel mekaniklerin hâlâ güçlü olduğunu düşünen ancak içeriğin yetersizliğinden şikayet eden oyuncu kitlesini geri kazanma potansiyeli taşıyor. Ancak Skate'in uzun vadeli başarısı, EA'nın ücretsiz modelin getirdiği gelir odaklı yapıyı, serinin hayranlarının beklediği derinlik ve yaratıcılıkla nasıl dengeleyebileceğine bağlı olacak.

Değerlendirme: Ücretsiz Modelin İkilemi

Skate'in durumu, ücretsiz oyunların (F2P) pazarlama gücünü net bir şekilde ortaya koyuyor. Oyun ne kadar eleştirilirse eleştirilsin, sıfır giriş bariyeri sayesinde devasa kitlelere ulaşabiliyor. EA için asıl zorluk, bu 15 milyon oyuncuyu, mikro ödemeler ve sezonluk içeriklerle tatmin edilmiş sadık bir topluluğa dönüştürmektir. Eğer Sezon 1 ve sonraki güncellemeler oyuncuların 'ruhsuz' bulduğu kısımları doldurmazsa, anlık oyuncu sayısı stabilize olsa bile, uzun vadeli gelir akışı riske girebilir.

Bu bağlamda, bazı büyük seriler ise erişilebilirlikten ziyade teknik kaliteyi ön planda tutma kararı alıyor. Örneğin, Battlefield serisinin son oyunu, yıkım teknolojisindeki önemli ilerlemeleri gerçekleştirebilmek için PS4 ve Xbox One gibi eski nesil konsolları terk ettiğini duyurdu. Geliştiriciler, bu kararın, bellek ve CPU kısıtlamalarından kurtularak serinin alametifarikası olan çevresel yıkımı tam potansiyeliyle sunmanın tek yolu olduğunu belirtti. Oyun dünyasındaki bu tercih ikilemi hakkında daha fazla bilgiye Battlefield 6 yıkım teknolojisi ve eski nesil konsolların terk edilmesi haberimizden ulaşabilirsiniz.

Bu küresel strateji ikilemi sadece geliştirme kararlarında değil, aynı zamanda fiyatlandırma politikalarında da kendisini gösteriyor. Örneğin, Microsoft'un popüler abonelik hizmeti Game Pass'in fiyat artışı, bazı ülkelerde (Hindistan ve Kore gibi) yerel tüketici koruma yasaları sayesinde ertelendi. Bu durum, büyük teknoloji şirketlerinin küresel fiyatlandırma stratejilerinin bile yerel düzenlemelerle frenlenebileceğini ve mevcut abonelerin kısa süreliğine de olsa eski fiyatlarından devam edebileceğini ortaya koyuyor. Oyun sektöründeki bu karmaşık fiyatlandırma dinamikleri ve yerel düzenlemelerin etkisi hakkında daha fazla detaya ulaşmak için Game Pass fiyat zammında yerel düzenleme fren etkisine göz atabilirsiniz.

Bu haberin hazırlanmasında PC Gamer kaynağındaki bilgilere başvurulmuştur. Orijinal içeriğe ulaşmak için: Skate Oyuncuları Rekoru ve Eleştiriler