Hayatta kalma (survival) oyunları denince akla gelen ilk isimlerden biri olan ve DayZ ile oyun dünyasında devrim yaratan Brian Hicks, geliştiricilerin kalıplarını kırmaya yönelik cesur bir öneriyle gündemde. Hicks'e göre, oyun geliştiricilerinin oyunun zorluğunu, atmosferini ve mekaniklerini ayarlamak için kullandığı tüm 'düğme ve kollar', yani tüm değişkenler, oyuncuların erişimine açılmalı. Bu fikir, oyunların geleceği ve oyuncu-geliştirici ilişkisi üzerine önemli bir tartışma başlatıyor.
Şu anda 775 Interactive'de kreatif direktör olarak görev yapan Hicks, bu felsefesini 'yumuşak modlama' (soft modding) olarak adlandırıyor. Buradaki amaç, oyuncuların karmaşık kodlarla uğraşmasına gerek kalmadan, oyunun temel dinamiklerini bir menü üzerinden kolayca değiştirebilmesi. Hicks, bu yaklaşımı şu basit ama güçlü cümleyle özetliyor:
"Ben bu dünyayı ve sistemleri inşa ettim, buyurun, kendi hikayenizi anlatın, kendi ortamınızı yaratın diyorsanız, o zaman değişkenleri neden 'hard modding' (zorlu modlama) arkasına saklayasınız ki? Eğer zaten oradaysa, mümkün olan her şeyi oyuncuya açın. İşte anahtarlar. İyi eğlenceler."
Hicks, bu düşüncesinin temelini The Long Dark 2 üzerindeki çalışmaları sırasında attığını belirtiyor. Oyuncu kitlesinin ne istediğini anlamaya çalıştığında, oyuncuların kendi deneyimlerini kişiselleştirme arzusunun ne kadar güçlü olduğunu fark etmiş. Ona göre, özellikle rekabetçi olmayan hayatta kalma oyunlarında oyunculara bu özgürlüğü vermenin neredeyse hiçbir olumsuz yanı yok.
Özgürlük ve Kimlik Kaybı: Madalyonun İki Yüzü
Brian Hicks'in bu 'tam kontrol' önerisi kulağa harika gelse de, 'şeytanın avukatlığını' yapmak da gerekiyor. Oyunculara bu kadar geniş bir yetki vermek, geliştiricinin özenle hazırladığı özgün deneyimi ve oyunun kimliğini sulandırma riskini taşıyor mu? Bu sorunun en iyi örneği belki de Minecraft.
Hicks de bu duruma katılıyor ve Minecraft'ın bir noktada 'kendi başarısının kurbanı' olduğunu ifade ediyor. Oyun o kadar devasa bir platforma dönüştü ki, bugün 'Minecraft nedir?' sorusuna tek bir cevap vermek neredeyse imkansız. Oyun, geliştiricisinin vizyonundan çıkıp, tamamen topluluğun şekillendirdiği, sayısız farklı deneyime ev sahipliği yapan bir ekosistem haline geldi. Bu durum, bazı geliştiricileri kendi eserlerinin kontrolünü kaybetme düşüncesiyle korkutabilir.
Nexus Yorumu: Oyuncu Özgürlüğü ve Geliştirici Vizyonu Arasındaki İnce Çizgi
Brian Hicks'in önerisi, aslında oyun dünyasındaki daha büyük bir eğilimin yansıması. Crusader Kings 3 gibi strateji oyunlarının sunduğu detaylı oyun başlangıç ayarları veya eski oyunlardaki hile kodları, bu 'yumuşak modlama' fikrinin erken örnekleri sayılabilir. Geliştiriciler için bu durum, iki ucu keskin bir bıçak gibidir:
- Avantajı: Oyunculara daha fazla kontrol vermek, oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır, daha sadık bir topluluk oluşturur ve oyunun ömrünü uzatır.
- Dezavantajı: Oyunun sanatsal vizyonu ve dikkatle ayarlanmış zorluk dengesi kaybolabilir. Herkesin kendi zevkine göre değiştirdiği bir oyun, ortak bir 'kültürel deneyim' olmaktan çıkabilir.
Sonuçta bu tartışma, bir oyunun kime ait olduğu sorusuna dayanıyor: Onu yaratan geliştiriciye mi, yoksa onu oynayarak yaşatan oyuncuya mı?
Geleceğin Standardı mı, Radikal Bir Fikir mi?
Hicks'in bu çağrısı, sektördeki yerleşik anlayışlara bir meydan okuma niteliğinde. Pek çok stüdyo, 'geliştirici vizyonunu' korumak adına oyunlarını kapalı kutular olarak tasarlamayı tercih ediyor. Ancak 7 Days to Die gibi neredeyse her değişkenin oyuncular tarafından değiştirilebildiği oyunların başarısı, bu özgürlüğe yönelik büyük bir pazar olduğunu da kanıtlıyor.
Minecraft örneğindeki 'kimlik kaybı' riski gerçek olsa da, pek çok geliştiricinin bu 'sorunu' memnuniyetle kabul edeceği aşikar. Belki de gelecekte, bir oyunun başarısı sadece satış rakamlarıyla değil, oyuncularına sunduğu özgürlük ve yaratıcılık potansiyeliyle de ölçülecek. Brian Hicks'in yaktığı bu tartışma ateşi, geliştiriciler ve oyuncular arasındaki ilişkiyi önümüzdeki yıllarda derinden etkileyebilir.
Bu haberde yer alan temel bilgiler ve alıntılar, PC Gamer'da yayınlanan bir röportajdan derlenmiştir.