Embark Studios'un yeni gözdesi, extraction shooter türüne yeni bir soluk getiren Arc Raiders, çıkışının üzerinden sadece bir ay geçmesine rağmen oyuncu topluluğunda hararetli bir tartışmanın fitilini ateşledi. Sosyal medyada ve forumlarda yankılanan sesler, oyunun 'yeterli oyun sonu içeriğine (endgame)' sahip olmadığı yönünde. Ancak bu eleştirilerin gölgesinde kalan çarpıcı bir gerçek var: Steam başarımlarına göre oyuncuların yalnızca çok küçük bir kısmı mevcut içeriği tüketebilmiş durumda.
Şikayetler ve Gerçekler: İki Farklı Dünya
Oyunu adeta 'bitiren' bir grup hardcore oyuncu, tüm görevleri tamamladıklarını, en yüksek seviye üretim tezgahlarına ulaştıklarını ve artık diğer oyuncuları avlamak dışında yapacak bir şey kalmadığını dile getiriyor. Onlara göre Arc Raiders, oyuncuları kendine bağlayacak bir 'kanca' sunmuyor ve acilen 'gerçek bir oyun sonu içeriğine' ihtiyaç duyuyor.
Bir oyuncu durumu şöyle özetliyor: 'İnsanları vurmak dışında oyuna girmek için gerçek bir sebep kalmadı. Sizi oynamaya devam etmeye itecek bir mekanik yok.'
Bu serzenişler ilk bakışta haklı gibi görünse de, Steam'in soğuk ve net verileri tamamen farklı bir tablo çiziyor. Gelin rakamlara birlikte bakalım:
- Efsane Olmak Zor Zanaat: Oyuncuların sadece %4.6'sı, 75. seviyeye ulaşarak kazanılan 'Legend of Speranza' başarımına sahip.
- Kraliçe Avcıları Azınlıkta: En zorlu düşmanlardan biri olan bir 'Queen'i öldürmeyi gerektiren 'A Tale for the Ages' başarımını ise oyuncuların yalnızca %1.5'i açabilmiş durumda.
Bu istatistikler, 'içerik bitti' diyen oyuncu grubunun aslında genel oyuncu kitlesinin çok küçük bir parçasını oluşturduğunu kanıtlıyor. Oyuncuların yaklaşık %95'i, oyunun mevcut sunduğu deneyimin henüz sonuna bile yaklaşmamış.
Bir Extraction Shooter'ın Gerçekten 'Endgame'e İhtiyacı Var Mı?
Bu tartışma, Arc Raiders'ın özelinden çıkıp daha temel bir soruyu gündeme getiriyor: Bir extraction shooter, MMO veya RPG oyunlarındaki gibi karmaşık ve uzun bir 'endgame' döngüsüne sahip olmak zorunda mı? Call of Duty, Battlefield gibi klasik nişancı oyunlarını yıllarca sadece temel oynanış mekaniklerinin eğlenceli olması sebebiyle oynadığımız günleri unutmamak gerek. Her oyunun sonu gelmez bir görev ve ekipman döngüsü sunması gerekmiyor.
Arc Raiders'ın asıl gücü, karmaşık endgame sistemlerinden ziyade, her anı gerilim dolu olan 'vur-kaç' (extraction) mekaniklerinde, öngörülemez PvEvP (Oyuncuya karşı çevre ve oyuncu) savaşlarında ve yakın mesafe sesli sohbetin getirdiği absürt anlarda yatıyor olabilir. Oyun, uzun saatler süren görev takibi yerine, işten veya okuldan gelip birkaç tur stres atmak isteyen oyuncular için tasarlanmış gibi duruyor.
Gelecek Ne Getirecek?
Elbette bu, oyunun gelecekte zenginleşmeyeceği anlamına gelmiyor. Geliştirici Embark Studios, Arc Raiders'ı bir 'canlı hizmet' oyunu olarak konumlandırıyor ve daha şimdiden yeni bir harita, yeni robot düşmanlar ve görevler eklemiş durumda. Yayınlanan yol haritası da gelecekte daha fazla içeriğin yolda olduğunu gösteriyor. Belki de daha yüksek riskli ve özel ekipman gerektiren bir 'endgame haritası' veya ödül avcılığı sistemi gibi yenilikler, hem hardcore oyuncuları tatmin edebilir hem de oyunun temel felsefesini bozmaz.
Sonuç olarak, Arc Raiders etrafındaki 'içerik eksikliği' tartışması, modern oyuncu beklentileri ile oyunun tasarım felsefesi arasındaki bir çatışmayı gözler önüne seriyor. Veriler, oyuncu kitlesinin büyük çoğunluğunun keşfedeceği daha çok şey olduğunu gösterirken, en sadık oyuncuların daha fazlasını istemesi de doğal bir beklenti. Geliştirici ekibin bu iki beklenti arasında nasıl bir denge kuracağı, Arc Raiders'ın uzun vadeli başarısını belirleyecek en önemli faktör olacak.
Bu haberin yazılmasında, PCGamer'da yer alan analizden faydalanılmıştır.