BioWare'in büyük umutlarla piyasaya sürdüğü ancak kısa sürede hayal kırıklığına dönüşen live-service oyunu Anthem, yıllar sonra bile geliştirme sürecindeki sorunlarla gündeme gelmeye devam ediyor. Projenin eski baş yapımcısı Mark Darrah, YouTube'da başlattığı video serisinin ikinci bölümünde, oyunun en çok övülen yönü olan uçuş mekaniğinin, aslında geliştirme sürecindeki 'işlevsizliğin' en net kanıtı olduğunu iddia etti.
Darrah, 2017-2019 yılları arasında projenin başına geçtiği dönemi 'karar alma mekanizmasıyla son derece işlevsiz bir ilişki kurulan' bir zaman olarak tanımlıyor. Bu itiraf, Anthem'in potansiyeline rağmen neden bir türlü başarıya ulaşamadığına dair önemli ipuçları sunuyor.
Kararsızlık Felci: İlerlemesini Engelleyen Geliştirme Süreci
Mark Darrah'a göre Anthem projesindeki en büyük sorun, net kararların alınamaması veya alınan kararların sürekli olarak geri çevrilmesiydi. Bu durum, projenin bir bütün haline gelmesini engelledi ve geliştirme ekibini adeta bir kısırdöngüye soktu. Darrah, bu durumu somut bir örnekle açıklıyor: O projeye katıldığında oyunda yalnızca 'Den of Wolves' adında tek bir görev mevcuttu.
'Oyunlar kararlardan oluşur. Eğer karar almıyorsanız veya alınan kararları sürekli geri alıyorsanız, bir oyun yapmaya doğru ilerlemiyorsunuz demektir.' - Mark Darrah
Geliştirme ekibinin yeni görevler oluşturmak yerine mevcut tek görevi tekrar tekrar yıkıp yeniden inşa ettiğini belirten Darrah, bu durumun Anthem'in temel oynanış sorunlarının çok geç fark edilmesine neden olduğunu söylüyor. Ekip, görevlerin neden oyunculara yeterli aktivite sunmadığını analiz etme fırsatını kaçırmıştı ve bu fark edildiğinde artık bir şeyleri değiştirmek için çok geçti.
İki Stüdyo, Tek Proje: Edmonton ve Austin Arasındaki İletişim Kopukluğu
Geliştirme sürecindeki işlevsizliğin bir diğer önemli nedeni ise BioWare'in Edmonton ve Austin ofisleri arasındaki ciddi iletişim sorunlarıydı. Projenin lider kadrosu Edmonton'da bulunurken, geliştirici ekibin önemli bir kısmı Austin'deydi. Darrah, Edmonton ofisinde Austin ekibinin çalışmalarına karşı bir şüphecilik atmosferi oluştuğunu ve başlangıçta kendisinin de bu önyargıdan etkilendiğini itiraf ediyor.
Bu iletişim kopukluğu, Austin'deki geliştiricilerin oyunun ekonomisi ve endgame içeriği gibi kritik konulardaki uyarılarının duyulmamasına yol açtı. Liderlik kadrosu işlevsiz hale geldiği için, sahadan gelen önemli geri bildirimler 'karanlığa doğru atılan çığlıklar' olarak kaldı ve oyunun temel sorunları, düzeltilemeyecek kadar geç bir aşamaya kadar fark edilemedi.
Nexus Analizi: Bir Özellik Nasıl Oyunu Yıkar?
Mark Darrah'ın açıklamaları, oyun geliştirmede sıkça göz ardı edilen bir gerçeği vurguluyor: Harika hissettiren tek bir mekanik, oyunun geri kalanıyla uyumlu değilse bir başarı değil, bir yük haline gelebilir. Anthem'in uçuş mekaniği, oyunculara inanılmaz bir özgürlük hissi sunuyordu ancak oyunun savaş sistemi, görev yapısı ve harita tasarımı bu özgürlüğü hesaba katacak şekilde inşa edilmemişti. Bu durum, 'kağıt üzerinde harika' olan bir fikrin, pratikte bütün bir deneyimi nasıl baltalayabileceğinin acı bir örneğidir.
Uçuş Paradoksu: Anthem'in En İyi ve En Kötü Özelliği
Darrah için tüm bu sorunların kristalize olduğu nokta, Anthem'in meşhur uçuş mekaniğiydi. Oyuncuların en çok sevdiği ve hatırladığı bu özellik, Darrah'a göre projenin ne kadar kötü tasarlandığının da bir kanıtıydı. Uçuş, geliştirme süreci boyunca 'bir var bir yok' şeklinde ilerledi. Eklenmesi, hem teknik zorluklar (bellek yönetimi, asset yüklemesi) hem de tasarım sorunları (savaş dengesi, görev tetiklemeleri, çevre tasarımı) yaratıyordu.
Bu sorunlar nedeniyle bir noktada uçuş mekaniği tamamen kaldırıldı ve ekip oyunun çekirdek mekaniklerine odaklandı. Ancak daha sonra uçuş mekaniği geri eklendiğinde, oyunun geri kalanı bu mekaniği hesaba katmadan tasarlanmıştı. Sonuç olarak, uçuş harika hissettirse de oyunun geri kalanından kopuk bir deneyim sunuyordu.
Darrah durumu şöyle özetliyor: 'Uçmanın sonuçları yeterince hesaba katılmadığı için, bence uçuş Anthem'in en iyi özelliği olsa da, birçok yönden en kötü özelliği olduğunu da iddia edebilirsiniz.' Bu sözler, büyük potansiyele sahip bir projenin, temel tasarım ve yönetim hataları nedeniyle nasıl başarısızlığa sürüklendiğini acı bir şekilde ortaya koyuyor.
Bu haberde yer alan bilgiler, Mark Darrah'ın YouTube kanalında yayınladığı videodan derlenmiş olup, orijinal metne PCGamer üzerinden ulaşabilirsiniz.