Video oyun dünyasının en büyük trajedilerinden biri olarak anılan Anthem, 2026'da sunucuları tamamen kapanacak olsa da, ardında bıraktığı enkaz yıllardır konuşuluyor. Projenin son dönemlerinde yönetici yapımcılığı üstlenen BioWare emektarı Mark Darrah, başlattığı bir YouTube serisiyle bu çöküşün perde arkasını aydınlatıyor. Darrah'a göre, BioWare'in en büyük gücü olan hikaye anlatma yeteneği, belki de Anthem'in en büyük zayıflığına dönüştü.
Her Şeyi Başlatan O Büyüleyici Vaat
Darrah, her şeyin 2011-2012 yıllarında başladığını anlatıyor. O dönemde Electronic Arts (EA), tek oyunculu yapımlara "aktif bir küçümseme" ile yaklaşıyor ve tüm odağını çok oyunculu, mikro ödemelerle dolu projelere çevirmişti. Mass Effect üçlemesini bitiren ve yorgun düşen Casey Hudson liderliğindeki ekip ise yeni bir macera arayışındaydı.
İşte bu noktada Hudson, EA yöneticilerinin hayallerini süsleyen bir fikirle ortaya çıktı: BioWare'in hikaye anlatım mirasını, çok oyunculu bir para makinesiyle birleştirmek.
"Casey'nin sunduğu şey aslında şuydu: 'Ya bir BioWare oyunu FIFA kadar para kazansaydı?' Arkadaşlarınızla birlikte bir hikaye anlatabilseydiniz? Oyuncuları oyunu denemeye teşvik edip sonra sorunsuzca ödeme yapmaya yönlendiren bir sistemimiz olsaydı? Belki bedava, belki değil... Siz, EA'deki bir yönetici olarak ne hayal ediyorsanız, bu oyun o oyun olabilir.'"
Darrah'a göre bu sunum, usta bir hikaye anlatıcısının gücünü gösteriyordu. Gerçekçi görünecek kadar detay veriyor, ama dinleyicinin hayal gücünün boşlukları doldurmasına izin verecek kadar da belirsiz bırakıyordu. EA yöneticileri bu vaade anında atladı ve proje, yıllarca sürecek "mantıksal karar alma süreçlerinin ötesinde" bir ivme kazandı.
Lidersiz Kalan Gemi ve Dümensiz Geliştirme Süreci
Proje, "Dylan" kod adıyla 2012'de onay aldı. Ancak iki yıl sonra, 2014'te, vizyonun sahibi Casey Hudson stüdyodan ayrıldı. Darrah, Hudson'ın ayrılışının ardından projenin tamamen yönsüz kaldığını belirtiyor. Hudson'ın "çok merkeziyetçi bir liderlik tarzı" vardı ve o gidince, ekibin elinde ne yapılması gerektiğine dair somut bir plan kalmamıştı.
Geliştirme Kaosu: Bir Var Bir Yok
Bu yönsüzlük, geliştirme sürecinde kendini en net şekilde gösterdi. Bugün Anthem'in en çok sevilen mekaniği olan uçuş özelliği eklendi, sonra kaldırıldı ve sonra tekrar eklendi. Bu döngüsel ve kararsız süreç, projenin temelinin ne kadar zayıf olduğunun bir kanıtıydı.
Darrah, 2017'de projenin başına geçtiğinde, o "hikaye anlatımında vaat edilen devrimin" ne olduğunu kimsenin bilmediğini fark etti. Belki de bu sır, Hudson ile birlikte stüdyodan ayrılmıştı.
Sorumluluk ve Acı Gerçek
Darrah, lansmandan sadece 16 ay önce göreve gelmesine rağmen sorumluluğu üstlenmekten çekinmiyor. "Bu videonun bir kısmı suçu başkasına atmaya çalışıyormuşum gibi görünebilir," diyor ve ekliyor: "Ama nihayetinde bu oyunun sorumluluğu büyük ölçüde bana ait."
Ancak Darrah'ın anlattıkları, trajedinin kökenine dair önemli bir ipucu veriyor. Eğer o büyüleyici sunumu yapan kişi projede kalsaydı, belki de kendi hikayesinin detaylarını açıklamak zorunda kalacaktı. Belki de o zaman, o büyük vaatlerin içinin boş olduğu ortaya çıkacaktı.
"Belki de o çok etkileyici ifadenin arkasında hiçbir şey yoktu."